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国内电玩玩家最深刻的印象肯定就是PC网络游戏的开发商

来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-02-22 09:43:05

提到SE这样的国外大牌游戏发行商,国内电玩玩家的脑海里肯定会有很多印象。 除了推出单机游戏、网游和攻略外,玩家对其漫画攻略书和玩具品牌并不陌生。 说起完美世界,国内电玩玩家印象最深的一定是PC网游的开发商和运营商。

国内外游戏公司起步时间不同,发展环境和市场不同,采取的策略和方法不同,自然给玩家留下不同的印象。 主机业务在国内长期缺席,PC单机游戏发行量早已下滑。 这种现实是国内游戏公司给玩家相对单一印象的直接原因。 随着PS4和Xbox One授权产品的正式发售,整个游戏市场正在朝着更加多元化的方向发展,玩家以往的印象也会随着行业的发展而慢慢改变。

完美世界在主机解禁后非常活跃,迅速成立了主机游戏发行部,负责主机游戏的开发、引进和运营。 已经上线的《无冬OL》和即将与大家见面的《星球大战》,都是主机游戏发行部门的心血之作。 在正规的主机游戏市场,第三方发行商的重要性不言而喻。 毕竟,一棵树不能成一片森林。 第一方必须和第三方一起努力,才能让玩家体验到更多更好的游戏,把市场做大做强。 那么第三方如何看待国产主机游戏的未来呢? 他们是由谁组成的,他们现在在做什么工作? 带着这些疑问,电玩巴士走访了上海完美世界主机游戏发行部,结识了这位熟悉的陌生人。

完美世界主机游戏发行部位于上海陆家嘴软件园。 负责人是古黎明先生(Sam Gu)。

山姆的简历。

“核心玩家俱乐部”

记者:请介绍一下主机游戏发行部门的情况和团队。

Sam:完美世界比较有前瞻性,很注重先发优势。 2013年自贸区刚成立的时候,我们就在想游戏机能给中国市场带来什么样的改变。 2013年10月,完美正式成立主机游戏发行部。 我是第一个成员。

出于对主机游戏的认可和先发优势的考虑,公司准备组建这样的团队。 我自己之前在一家创业公司工作,在纳斯达克上市。 随后在微软和互联网行业工作,从事一些创新的产品和解决方案。 后来接触到完美的高层,觉得游戏机是一个很好的平台,结合了内容、互联网和人,是一个非常典型的互联网环境。 团队成立后,我们一直在努力吸引不同的人才。 上海有一个明显的优势,就是国外的主机游戏公司大多都在上海,比如育碧、EA、2K、卡普空等。 上海在主机游戏行业拥有人才储备。 到目前为止,我们的团队有几十人,包括运营、营销、分销、业务等部门。 我们的人才都有专业背景,效率相当高。 去年的《无冬之夜》是微软Xbox One在中国唯一的第三方首发游戏。 也证明了团队的能力。

记者:团队对主机游戏的偏好和体验如何?

山姆:我本来也是主机玩家。 不仅仅是我,我们的团队就像一个核心主机游戏玩家俱乐部。 有的对NBA、FIFA等球类运动非常熟悉; 有的非常擅长射击游戏,比如《星球大战》; 还有喜欢日系游戏的同事,以前带PSP上学的玩家(编者按:还是华人团妹),我选择日系专业就是为了玩游戏。 聚集这样一群人可以分享很多关于这个市场的知识。

还有一个有意思的事情,《无冬OL》的运营团队有一个年轻人。 去年我们做玩家测试的时候,他带着他的女朋友过来体验游戏,提出了很多意见。 他对龙与地下城也非常熟悉。 于是我们给他发了邀请函,他毫不犹豫地辞职过来了。

团队基本都是主机的核心人员。 尽管他们年龄不同,但他们对市场很熟悉。 因为我发自内心的喜欢,因为我从小就有这种情结,每个人都有很高的工作热情。

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游戏机发行部的顾先生。

主机游戏发行标准

记者:那么像这样的团队是如何选择完美接下来在中国发行的主机游戏的呢?

Sam:多年来,中国仍然有一群铁杆主机游戏玩家。 对于主机游戏发布,我们有一个内部评估标准。 首先,这取决于这款游戏在中国被玩家喜爱和接受的程度。 当然,杰作优先。 第二,我们会重视与这个CP合作的和谐。 中国市场不小,我们会针对中国市场做一些修改。 这个时候我们和CP之间的信任就很重要了。 同时,与CP的合作也会继续下去,合作也会一直这样下去。 第三,我们一直在积累用户。 目前主机用户数量还没有那么多,还需要一个积累的过程。 现在这个市场缺少国内的CP和内容,所以我们会细分用户市场和需求。 对于用户的喜好,我们希望能够进行深入的分析。 这不是一两天就能完成的。 最后要搭配的是完美的款式。 我们将从这四个纬度来评判一场比赛。

记者:《无冬之夜》和《星际战甲》都是主机上的网络游戏。 那么,对于主机玩家偏爱的传统游戏,主机发行部门是什么态度呢?

Sam:我们也考虑传统游戏。 像枪车球这样的游戏确实是主机游戏的主流。 高品质、一流的传统名作掌握在大厂手中。 与他们合作需要一些时间。 我们的互补性很强,我们在中国市场的渠道和推广有很大的优势。 双方正在为此次合作而努力。 我们也希望以后能推出这样的作品。

Neverwinter Online 和 Warframe 的控制台版本都在海外取得了巨大的成功。 对于主播人群来说,或许是一片新的蓝海。

记者:除了一些大作和F2P网游,主机上也有一些质量不错,有一定传统拥护者的游戏,比如在PS4上推出的《罪恶装备》。 你会考虑这样的作品吗?

Sam:Perfect目前正在关注类似的游戏,现在不方便说。

在中国,阻碍单机游戏市场发展的因素有两个。 国内单机游戏的发售时间会滞后于国外,很多玩家可能会从海外渠道获得游戏。 二是国内实体销售渠道尚未建立。 不同于北美市场。 所以我们会根据实际行情的节奏来安排。

记者:国内实体应该更加关注电子商务渠道。 纯数字游戏可以定价更低更合理。 其实在国内推广纯数字游戏也是可以的。 目前,主机上的独立工作室游戏备受关注。 是否考虑了注重单机体验的纯数字独立工作室游戏?

Sam:其实Warframe也是一款独立工作室的游戏。 (你说)那种独立工作室的游戏,风险会更高。 我们也有兴趣,以后可能会陆续上推一些作品。 目前,中国的独立工作室游戏才刚刚起步。 独立工作室的游戏大多在海外,还需要一个本土化的过程。

记者:这需要出版商帮他们做本地化。

山姆:是的,这需要我们帮助他们。 对于独立工作室的游戏,首先你需要有慧眼才能把他挑出来。 我们有一个团队致力于此。 二是风险会比较大。 第三是本土化的承受能力。 这些游戏的数字版本的成本可能更低。 我们也在争取下半年或者明年有没有机会推出一些。 应该说是不可避免的。

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记者:玩家们经常会有各种各样的意见,比如我们想要什么游戏等等。 配送部门是否收集了这些信息?

山姆:是的。 我们也希望尽快引进国内外的好作品。 但这一切都需要时间。 国外游戏主流是日文和英文。 一般先完成这个版本再考虑其他语言。 如果签约,游戏在国外顺利发行完美世界公司游戏吗,那么在国内还是有机会的。 如果游戏在国外没有成功发行,风险非常高。

记者:国内CP也可以通过主播平台将游戏传播到海外。 对此,主机游戏发行部门将采取什么行动?

山姆:我认为这是一个过程。 国产CP出品主机游戏,往往是第一次。 无论是引擎、策划、题材、美术,与国外相比,都有提升的空间。 我们鼓励并希望与他们一起成长。 我们希望我们现在做的游戏,先在国内站稳脚跟,打下一定的基础,然后再向全球推广。

记者:《星球大战》是下一个重要项目。 未来六个月或一年内还有哪些其他项目?

Sam:从下半年到明年完美世界公司游戏吗,我们有几款游戏将发布到 PS4 和 Xbox One 平台。 会有国内玩家非常熟悉的IP。 在枪车球和家庭娱乐游戏方面,我们将介绍一些作品。

记者:有体感游戏吗?

山姆:我们会考虑体感。

记者:目前中国银行主机销量在几万台。 不过国内也有很多港版和日版的机器。 分销部门如何估计这个市场的实际持有量?

山姆:我们很难估计市场的销量。 主要看两个主机的销售能力。 对于我们来说,我们希望推出好的游戏来带动主机的销量。

记者:嗯,以上是比较长期的说法。 中短期内,有没有具体的内容?

Sam:下半年会有具体公告。

记者:CJ去年公布了三款游戏的名字。 但没有进一步的消息和经验。

Sam:今年下半年会有具体消息。

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国内主机游戏市场的困境与未来

记者:关于一款海外游戏的引进,具体的流程步骤和难点是什么?

山姆:其实找到好游戏并不难。 难点在于如何合作。 中国市场还比较小。 所以我们的难点在于如何与他们合作。 国外市场几千万台,国内几万、几十万台。 我们需要说服他们来到中国市场。

记者:欧美市场比较大。 他们的代表作,像《横冲直撞5》在美国能卖出几千万张。 但是在日本,日系游戏的销量就没有那么可观了。 日本是否更重视它?

Sam:日本在投资新兴市场时会更加谨慎。 目前,中国的主机市场并不像网络游戏策略市场那样成熟。 他们也在主机市场观望。

记者:SCE近年来在推出中国游戏方面相当积极。 虽然主要在香港和台湾。 玩家对他们评价很高。 现在SCE确实是在说服第三方,同时把第一方游戏做成中国文化。 完美主机的发布又如何让玩家产生期待? 玩家的意见会被直接听取吗?

Sam:我们的角色和 SCE 还是不一样的。 我们是第三方,我们会结合自己的能力,尽可能满足玩家的需求。

记者:如果国内库存达到100万台,届时完美主机的分销策略和方式是什么?

Sam:我们的主战场会是网络游戏,我们会在这方面深耕细作。 如果主机数量增加,对我们会更有利。

记者:F2P也有良心和挖大坑的区别。 如何把握东道主球员评判两者的标准,又如何找到平衡点?

Sam:对于F2P方式,每个人可能都有一些不同的声音。 我们所做的是一个健康的 F2P 环境。 比如《星球大战》就比较良心。 我们引入它是因为我们认为它真的可以吸引玩家,让玩家觉得它物有所值。

随着主机数量的增加,主机用户的需求也将多样化。 我们的投入也会更大。 现在主机市场开放还不到一年,大家也不要着急,一定要有深耕市场的心态。

我们投入了,我们也有信心这个市场会越来越好。

记者:玩家们还是需要耐心等待。

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Sam:球员们也需要和我们一起成长。

记者:嗯,这个信心很重要。 因为没有人知道国内的主机游戏市场会是什么样子。 我们也希望用户能够有这样的信心。

员工和工作环境

接下来我们简单采访了下办公室的部分员工。 下面就来听听他们的游戏体验以及对游戏推出的期待吧。

第一位是营销业务的同事小L。 作为1986年出生的人,之前做过广告和页游攻略开发。 他说他的游戏体验应该是比较一般的。 90年代小霸王和PS很火,玩的就是这些。 进入2000年,《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《石器时代》等PC游戏和网络游戏的玩法越来越多。 从这个时候开始,游戏机在国内环境中逐渐淡出人们的视线。 对于当时的贫困学生来说,与 PC 不同,游戏机仍然比较昂贵且难以获得。 尽管如此,对主机游戏的热爱一直存在。 Final Fantasy X,12 看到了 CG 并且非常喜欢它,即使我自己不会玩。 2006年后,随着经济形势的慢慢变化,我又拿起了游戏机。 他认为玩游戏还是容易受到周围环境的影响。 这么多年游戏机的价格基本保持不变,但是随着收入的提高和版权意识的增强,普及度会越来越高。

在 PS2 世代,我更喜欢 JRPG,但在 PS3 世代,我更喜欢战神、神秘海域和最后生还者等电影。 至于我们最希望推出的游戏,自然是3A大制作游戏。 比如PS4之后的神海4。 与网游相比,3A大制作是游戏机最具代表性的,也是核心魅力所在。

说到主机游戏发行团队和网游页游团队的区别。 他表示,国内策略页游赚钱,而主机游戏才刚刚起步,还没有赚钱。 之所以有一些有实力、有实力的人来到这个团队,主要是因为他们认可主机游戏,希望成为推动中国主机游戏发展的先行者。

第二个是测试部的同事小Z。 毕业后一直从事游戏QA工作,已有六七年的工作经验。 一开始是一家外包主机游戏开发的公司,参与开发NDS、PSP、PS2、PS3平台游戏。 后在CCP(主作EVE ONLIE)工作,熟悉FPS类型,以及索尼平台的技术标准和流程。

也是在去年年底,Perfect推出《无冬OL》后,他觉得做一款大型MMORPG Perfect更有诚意,对主机游戏有了投入和野心。 同时这个职位更适合我,所以我就来了。

游戏虽然玩的多,但也不是很认真。 最早是在PS初代上,经常和朋友出去包机玩直播打架。 我现在最希望介绍的就是血源之类的一线大作。 然后是大家可以一起玩的体感合作游戏。

看看控制台分布

接着我们参观了完美世界上海主机分销部的办公室。 下面就和大家一起来看看吧。

上海完美世界主机发布部的前台,所有的妹子都躲了起来。

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会议室。

员工休息区

测试部门同事的工作站。

办公区试机。

供员工自用的 PS3 和游戏。

不同风格的人物。

收藏的一部分。

这是一件古董。

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