来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-12-07 11:31:23
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近日,万代南梦宫表示,公司在未来选择开发和发行的游戏时会更加挑剔。今年一季度,大部分游戏公司的营收都出现下滑,但万代南梦宫却是个例外。该公司第一季度的视频游戏收入为 6.92 亿美元,同比增长超过 130%。
收入增长的功臣是万代南梦宫发行的《Elden Ring》,其在Metacritic媒体上的平均评分为96分。之后,万代南梦宫表示:“为了稳定开发优质作品,我们将减量提质,根据市场能力和粉丝期待,对必要的作品进行扎实的投入。”
无独有偶,动视也宣布了类似万代南梦宫的产品线缩水策略。在近日公布的财报中,动视确认第一人称射击游戏《使命召唤》系列将脱离每年发布一款大作的“年货”模式,着眼于游戏的长远发展。单个作品。
这种变化并不是孤立发生的。今年以来,海外游戏玩家纷纷从大公司“出逃”,独立工作室获得大公司更多投资,国内腾讯、网易、巨人网络、完美世界、游族等也在调整布局。研发线,侧重于更具确定性、面向未来的项目。
可以说,各大游戏厂商的项目开发已经普遍开始从追求铺网、多轨覆盖转向追求开发深度、加强对产品的把控。
从全球市场来看,引发这一趋势的因素复杂而普遍:服务型游戏的进入和短视频的冲击使得游戏市场的竞争更加激烈,各大厂商的投资风险增加了,回报率下降了。面对竞争压力和玩家呼声,重塑拳头产品的稳定号召力成为各大厂商保收入的必由之路。
除了市场因素,重数量轻质量的模式越来越不合理——不断推出新作的节奏可能会导致产品无法被玩家充分体验,开发团队会加班加点确保游戏准时推出。这不是一个长期的解决方案。如今,随着大型游戏的开发成本越来越高,单品价值最大化的策略对于各大厂商来说显得尤为重要。
大厂游戏研发现状一览:产线收缩,聚焦前景更明朗的项目方向
动视的《使命召唤》是西方最具影响力的游戏品牌之一。该系列不仅塑造了现代射击游戏的潮流,也反映了游戏行业的变革趋势。《使命召唤》系列向来以“年货”模式着称,动视打破“年货”发行策略无疑是一次重大决策。
其实,这并非孤例。2010年代,几款实施“年货”模式的老游戏系列已经尝试或已经转型。这一趋势反映出“年货”模式吸引力下降,一些大厂开始不再看重每年一款重磅新作带来的持续曝光和稳定回报。
成功转型的老游戏系列的代表是育碧的《刺客信条》。其最新作品《刺客信条:英灵殿》被打造为可玩性强、兼容性高的平台产品。近两年不断更新,是单机游戏长期运营的典范。
日本最大的游戏公司之一万代南梦宫的处境略显特殊。这家公司不善于冒险,更多依赖的是旗下《龙珠》、《高达》、《火影忍者》等知名IP的吸引力。问题在于,万代南梦宫在过去二十年推出了大量质量有争议的游戏。因此,玩家对其IP改编游戏普遍持谨慎态度。
随着《精灵之戒》的巨大成功,结合其IP改编游戏的经验教训,也就不难理解万代南梦宫为何决定成立“由资深制作人组成的委员会,进一步强化审核制度”,为了更有选择性地投资开发项目,努力提升公司形象,恢复IP的吸引力。
在中国,腾讯和网易游戏的变化也尤为不同。在调整国内游戏业务线的同时,这两家行业巨头近期可能会关停项目或实施裁员;同时,他们投资于全球市场流行或期待的游戏公司,吸引全球知名的游戏制作人。
其他上市公司,如完美世界、巨人网络、游族网络、新动网络等,在过去六个月也发生了不同程度的业务变动,倾向于将开发资源集中在前景更确定、结果更可控的项目上。
转变动机的全球视角
① 单品长期运营回报多次验证
在传统游戏领域,通常的策略是通过不断推出新作来积累品牌价值和保持销量增长。玩家基本上只需要为游戏本身付费。但随着系列作品数量的不断增加,势必会导致核心玩家群体的分散,提高新玩家的入门门槛。
如果系列作品出现频率过高,旧作品的剩余价值得不到充分利用,新作品也无法吸引所有玩家。此外,不断推出新作,不仅会挤压开发资源,威胁游戏品质,在开发新作的同时,也必须继续对老作品做基础维护。
2010年代开始,一些老牌厂商开始寻求单件作品的长期运营,试图挖掘单件作品的价值,以保证长期稳定的收入。
例如,在游戏中引入多人模式以促进社交保留和应用内购买交易。最成功的代表非《侠盗猎车手V》莫属,近十年销量超过1.45亿份。这一成就不仅得益于系列的口碑和内容深厚的单人模式,更在于更新了基于单人模式框架的多人模式。《侠盗猎车手V》多年来一直保持畅销,并通过多人模式提供了稳定的应用内购买收入完美世界游戏公司员工总数,让Rockstar Games可以集中精力开发新作,形成良性循环。
又如结合提升规模和质量、提供长线运营等措施,重塑产品价值,适应大厂竞争。育碧的动作冒险游戏《刺客信条》系列正是在践行这一理念后实现了转型。
2014年的《刺客信条:革命》和2015年的《刺客信条:辛迪加》被认为低于预期。育碧不得不对游戏进行了多次修复和更新,并推出了数个大型DLC来丰富内容。此后,育碧决定结束长达七年的“年货”模式,称将“退一步,重新审视‘刺客信条’系列”。
修复《大革命》和《辛迪加》的经验被育碧用在了接下来的《神话三部曲》中。2017年和2018年,育碧率先推出了《刺客信条:起源》和《刺客信条:奥德赛》三部曲的前两部,试图带领系列走向新的生命。这两部作品融合了RPG的类型特征,丰富了战斗方式,游戏流程也长了很多。育碧在发售后提供了大量的更新和DLC,延长了两款游戏的生命周期。
2020 年的《刺客信条:英灵殿》代表了这种新模式的巅峰之作。游戏本身的规模相比之前的作品已经变得极其庞大,并且在发售后的两年间不断有新的更新和DLC。这些DLC不仅增加了剧情和关卡,最新的DLC甚至加入了Rouge-like模式,进一步提升了可玩性。虽然该系列已经两年没有推出新作,但《英灵殿》的热度足以延续到明年的新作上映。
② 海外服务型游戏兴起,长期效应放大
Game as a Service的兴起,不仅冲击着传统游戏领域,也进一步证明和释放了长期运营的价值。
服务型游戏的概念是对网络游戏的现代诠释:在当今科技发达的社会,充分利用高度发达的网络环境,不断将资源投入到单一产品上,实现产品价值的最大化。
过去五年,全球最受欢迎的游戏产品都是服务型游戏,比如《PUBG Mobile》、《堡垒之夜》甚至是《英雄联盟》,让整个游戏行业都意识到了服务的能量面向游戏。
近年来,海外主要传统游戏厂商频频试水服务型游戏,近两年逐渐形成围绕服务型游戏的经营策略。SIE总裁吉姆·莱恩在今年5月的一次简报会上表示,索尼预计未来几年将推出至少12款面向服务的游戏,并将其产品扩展到PC和游戏等更多平台。
作为传统射击游戏的王者,《使命召唤》系列在2019年也宣布将坚持“年货”模式。不久前,动视宣布该系列明年将不再有新作。每一年,《使命召唤》都包含多人模式,总能聚集大量活跃玩家。形式接近网络游戏,具有长期运营的潜力。
动视的这一决策转变表明,经过几年的试水,最推崇量化策略的游戏IP在今年也有了积极向服务型游戏倾斜的信心和需求。
自2003年《使命召唤》系列诞生以来,至今基本上每年都有一部正版作品出炉。但在《PUBG Mobile》风靡全球之后,Activision 有意改变了《使命召唤》现有的形式,以迎合当下的潮流。更何况每年的《使命召唤》都包含多人模式,总能聚集大量活跃玩家。形式接近网络游戏,具有长期运营的潜力。
2018年,《使命召唤:黑色行动4》为了与《PUBG Mobile》等新兴射击游戏竞争,导致开发进度紧张,成为系列首部没有单人故事模式的故事——取而代之的是更丰富的多人在线任务和大逃杀模式。不过,《黑色行动4》并没有得到足够积极的反响。争议集中在放弃剧情模式和加入过多内购元素上。
两年后,该系列推出了单独的大逃杀游戏《使命召唤:战区》。从《黑色行动 4》中吸取了一些教训,《战区》鼓励玩家积累游戏内货币,并在发布后大受欢迎。通过与当年正版《现代战争》的捆绑销售,《战地风云》也成功集结了系列新老玩家。《战区》在接下来的两年更新换代,总玩家人数超过1亿,现在是《使命召唤》长线运营的代表作。
《战区》的成功很可能会鼓励动视对系列转型的前景,促使他们决定明年破例不推出新游戏,而是继续运营《现代战争II 2022》,将于2020年上映。年底。可以预见,《现代战争II 2022》发售后,将不断推出新的DLC,多人模式地图和玩法将长期更新,联机游戏将更加彻底。
③ 游戏品质标准不断迭代,“品质”变现能力超越“类型”
过去,大厂商靠品牌效应打数量牌,几乎成了死胡同。这条路上的失败代表了EA的经典赛车游戏《极品飞车》系列。该系列在2010年前后推出了大量新作,导致质量下滑和口碑下滑,最终被微软的《极限竞速》等更好的产品所取代。后者的主要优势不仅是逼真的画面和完美的细节,而且驾驶体验也足够有深度,可以同时满足轻度玩家和硬核玩家。
举个反例,同样出自EA的长寿足球游戏《FIFA》系列,之所以能够持续保持密集的发行节奏,甚至年年换汤,其实是因为系列的质量足够成熟稳定。该领域处于垄断地位。KONAMI的《eFootball》(原名《实况足球》、《PES》)等老牌体育游戏在输掉比赛后,也转向尝试单品的长线运营。
过去十年的市场证明,游戏的质量比数量更能影响长期回报。在这个阶段,新的变化是游戏品质的标准正在发生变化,更高品质的游戏甚至可以突破“类型”本身的局限。
经过30多年的发展,游戏市场增速放缓,市场产品过剩。游戏越来越难以像电影行业那样进行创新。玩家变得更加挑剔,口味也更加多样化。即使是投入高、宣传多的3A游戏,在没有亮点的情况下,也越来越难以脱颖而出。
但正如好莱坞大片往往销往全球一样,游戏市场在对待大厂产品时也形成了一些相对认可的质量标准。
近两年的精品大厂游戏,除了在视听、美术、引导等基础方面展现出顶尖的技术水准外,在叙事、战斗、关卡设计等方面也会有独到之处; 出色的可持续玩法和玩法深度逐渐成为市场对各大游戏的刚性需求。
比如销量超过1660万份的3A级游戏《精灵之戒》,是一款难度刁钻、画风厚重、叙事晦涩的“类魂”游戏。这种硬核游戏曾经被公认为冷门类型,但现在却大获成功。赢得了大众的关注。这说明网络时代游戏文化的传播和市场的壮大,培养了大批愿意为优质游戏付费的消费者,他们对品质的追求超越了流派。
④ 单体重磅机型的乘数效应和游戏IP化趋势,带动行业重新审视游戏价值
值得注意的是,近十年来国内外游戏行业的新贵,如米哈游、鹰角网络、拳头游戏、卡夫顿、重生娱乐等,凭借数家或数家企业赢得了广泛的市场。甚至一个产品。这在一定程度上说明,发挥团队的独特优势,专注于自己擅长的品类,是当下最有可能成功的发展思路之一。
从各大游戏厂商的反应来看,双面下注的豪赌策略现阶段基本失去了价值。如今,几乎所有热门品类的竞争都非常激烈,之前盲目铺开的策略风险极高。新动网CEO黄一萌此前也曾公开表示,似乎前两年“太激进了”。
要想靠单一产品获得持续成功,甚至一举成为龙头企业,不仅作品本身质量过硬,产品的价值也需要从多个方面进行深入挖掘角度支持公司的持续增长。
与其他泛娱乐产业合作开发游戏IP,是当今的普遍做法。例如推出衍生电影或动漫,销售玩具、模型、饰品等周边产品,与音乐、餐饮、文旅等领域进行跨界合作。此外,通过IP开发拓展游戏的吸引力边界,再利用社区能量维持用户粘性,刺激购买力,这种结合已被证明是当今游戏厂商延长产品生命周期的有效手段。单品价值可以长期释放,提供更稳定的产品回报,从而避免以往单纯靠堆游戏数量维持曝光的单一情况。
⑤高标准高投入,游戏行业人才问题凸显
将发展重心从数量转向质量,不仅有利于重塑游戏对各类人群的广泛吸引力,对各大玩家而言,也是当今产业环境下多方压力的综合应对之策。
随着软硬件技术的升级,市场对各大厂商产品的技术水平要求越来越高,导致产品开发预算和周期增加。此外,如今各大厂商的作品普遍寻求全球运营,这也需要大量的资源。
《光环》系列开发商343 Industries的高级社区经理John Junyszek近日解释说完美世界游戏公司员工总数,现代游戏开发周期变长的主要原因有两个:玩家预期的提升和各国法律法规的差异。各国。
他指出,8K分辨率的素材、光线追踪技术、高质量的服务器、网络安全问题等,对游戏厂商来说会比以往消耗更多的精力;不断调整隐私政策和限制内容。
Junyszek 总结说,为了让一切顺利,必须开发新工具、开发新流程、雇用更多员工——这些变化使游戏开发变得越来越复杂。
游戏开发难度的增加和周期的增加,直接导致全球游戏行业劳动力挤压严重。从 CD Projekt 到 From Software,无论产品等级和评论如何,强制加班的指控无处不在。
此外,相比以往发售即完成的买断游戏,如今游戏开发面临的挑战更为严峻:游戏一旦上线,后续的更新将转化为长期积压的开发压力,需要开发者持续全力承载容量。
结语
面对游戏行业内外的挑战,如今的全球巨头们都寄希望于强化单一产品的价值。这种破解游戏的方法是不可避免的。
对于开发商而言,市场对高品质的追求既是挑战也是机遇。对于各大游戏企业来说,更需要利用自身的资源优势,打造和推广能够提振市场信心的大型游戏,重塑游戏作为文化产品对泛用户的吸引力,突破增长瓶颈。 .
大厂旗下项目数量合理调整后,不仅可以增强项目的可控性,而且每个项目可以享受的资源也更加丰富:这不仅有利于提升游戏质量,也有利于员工和企业。持续发展。
从长远来看,这也是很多游戏从业者的理想。知名游戏制作人三上真司近日表示,他离开CAPCOM,独自创立Tango Gameworks,是为了探索“可持续发展”游戏的形态——最终目的是改变当下的游戏文化。
“比赛日”