来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2022-10-08 12:58:39
上周三,完美世界正式推出基于其PC游戏改编的MMO策略《诛仙》。上市当天,这款产品立即登上了免费榜和畅销榜前五,表现强劲。
《诛仙》开播一周以来的最畅销表现
游戏采用了非常流行的横版MMO风格玩法,采用青云、合欢、鬼王、天音四大基础流派进行职业区分。等待设计,老游戏玩家上手极其容易,对原著小说剧情感兴趣的玩家也能有不错的体验。
唯一的问题是《诛仙》以同名电脑游戏为蓝本,还原度足够好,端游的游戏体验也足够,但在形式上存在一定的表达不足战略。与大多数同类型的产品相比,设计处处都有点特别,但也不是很突出。排除IP的影响,整体的游戏体验只能用“正常”来概括。
注:除非另有说明,文中“诛仙”指的是《诛仙》指南。
三大迷:小说、端游、电视剧
端游IP改编的策略,是之前很多游戏厂商非常热衷的做法。而我们可以回顾一下策略市场,尤其是在MMO领域,几款PC游戏IP改编产品都取得了非常不错的成绩,有的甚至在畅销榜上保持了一年多的好成绩。而《诛仙》则有些不同。这并不是针对 PC 游戏的“纯”IP 改编策略。
青云、合欢、鬼王、天音四大宗派
如果我们在游戏商城上看玩家对这款游戏的评价,对于进入这款游戏的原因,玩家的态度基本上可以分为两种:要么看过小说,要么来自剧情;玩过端游,是因为游戏而来的(当然,也有不少读过小说、玩过端游的玩家)。
就端游IP改编产品而言,端游更贵是大家更清楚的事实。单从IP来看,与大部分纯PC游戏IP改编策略相比,《诛仙》的“老书”不仅是PC游戏,更是一部积累了感情的小说,这一点非常明显。 10年——仙侠小说开山 作品《诛仙》。只是2007年推出的端游《诛仙》本身就是根据小说改编的,两个IP的受众有一定的重叠。
碧瑶舍身为张小凡挡下古剑诛仙的震撼一击
《诛仙》非常注重小说原著情节对读者和玩家的感染力。比如开场CG,还原了原著中非常经典的一幕:张小凡在玉清宫前受审,碧瑶为小凡挡下了古剑诛仙。碧瑶挡剑、满月古井、雪琪之吻、天地宝库等经典剧情诛仙完美世界游戏官网,哪一幕不是原著迷津津乐道的话题?游戏一开始,碧瑶挡剑的场景以非常直观的方式展现给玩家,轻松唤起玩家的记忆,增强代入感,再次强化玩家对《诛仙》的印象. 至少,看过原著的葡萄君是很震惊的。
碧瑶回首,葡萄君真的泪流满面
恰逢近期电视剧《诛仙情云志》的热播,在一定程度上促成了该战略的推出。虽然电视剧和攻略本身关系不大,但归根结底,无论是在整体故事结构上,还是在核心人物冲突的表现上,两者都出自同一脉络。在从小说《诛仙》衍生出来的IP关系链中,攻略能够在一定程度上享受电视剧的热度和影响力带来的好处,未必是稀罕事。
与大部分同样是端游IP改编的攻略产品相比,除了端游产品在市场上的影响力和成绩所带来的“老资本”之外,《诛仙》显然还有两个红利: 10年小说情怀迷,热播电视剧对泛用户群的扩散效应。三个buff合二为一,在产品质量也不错的情况下,短时间内能有如此抢眼的表现也就不足为奇了。
中规中矩的工作,没有突出的特点
虽然在推出之初就拥有如此强大的爆发力,但与一些性能相对稳定的同类(MMO)产品相比,并且符合原版仙侠主题,《诛仙》的设计处处都是特别的,但它不见了。需要突出的核心和极其突出的亮点,以及情节的排除可能会影响玩家对游戏内容的感性认知。游戏的综合体验可以用四个字来概括:中规中矩。
这周的周贤……是不是有点像李静?
和大部分端游IP改编产品一样,《诛仙》特别喜欢“还原”,可以说比很多同类产品都好。不过,这也恰好是游戏的症结所在:还原做的太好了,却多少忽略了手游的特点和玩家最根本的诉求。很多设计只是照搬端游的做法,并没有让可能更适应移动平台和攻略玩家的变化。
比如一般游戏中常见的装备强化系统,结合仙侠题材,《诛仙》中的“炼化”设计就很有意思:装备上注入了不同的符箓,达到强化属性的目的。这样的设计呈现了原汁原味的端游体验,但在一定程度上给玩家带来了沉重的负担。
装备强化属性可继承
符箓以品质来区分,按照紫、蓝、绿的普遍认知来区分,分为兵器、盔甲、法宝等不同的部分;同时,不同的符咒也有不同的效果,比如有的强化气血,有的强化攻击,有的强化真气等等。有过端游体验的玩家可能还是很能接受,但是策略玩家,面对装满符箓的背包,一个是没有足够的耐心冷静下来仔细检查不同符箓的效果;二是复杂的游戏角色会造成选择困难。在资源有限的情况下,
在葡萄王的经验中,打开背包时,第一页几乎是各种符箓,符箓也分为“可交易”和“不可交易”。对于更关注后期发展或者经济互动的玩家来说,装备虽然会有属性继承设置,但无疑是一种负担。至少玩家在一定时间内需要格外小心的选择装备强化。再加上移动设备的限制(比如更小的屏幕),体验比较差。
各种护身符
也不是绝对的。或许是因为对中国游戏市场对快餐文化的了解,《诛仙》在玩家普遍关心的关卡成长线上做了快进设计,一定程度上压缩了关卡提升的周期. 也就是说玩家的等级提升非常快,道家(战斗力)提升比较明显,包括在主动玩法中,当玩家还在20级以上的时候,可以看到一些需要150级才能体验的玩法. , 游戏开始时,从玩法、关卡等多个维度赋予玩家一定的使命感。
但是,对于很多玩家来说,在20多个关卡的游戏阶段,他们基本上还处于对游戏节奏不太了解的状态。这给了150级的玩法和目标,也会造成比较重的心理压力。虽然游戏提供了足够丰富多样的玩法,结合原汁原味的剧情,在一定程度上保证了玩法和乐趣,但未必有那么多玩家想要。一旦某些玩法内容没有足够的参与时间来完成,就会有一定的失落感。
游戏提供了很多可玩的活动
或许《诛仙》在研发过程中的主要目标是吃小说和端游的老本钱,并没有专注于“动员”做出相应的改变。即使在泛用户层面享受电视剧所建立的品牌知名度收益,泛用户或单纯策略用户也很难适应《诛仙》的游戏节奏,游戏商店中的部分玩家评论基本都在表达这个。: 作为指导,很多设计都太复杂了,希望可以简化。
台段雨花似乎不那么“战略”了
《诛仙》本身的品质是毋庸置疑的,但从产品形态上来看,有些设计过于端到端,忽略了手游玩家的感受。虽然很多端游IP改编产品都在追求端游式的体验,但并不是一味追求所有的设计向端游靠拢。在没有充分考虑玩家的终端条件和游戏习惯的情况下,端游还原已经做的够多了。嗯,端游体验很真实,但是会对产品造成一定的拖累。
首次充值包、成长基金等商业设计相当棘手。
团队 DNA 可能是影响产品的主要因素。产品上市之初,就有人将“传统端游厂商实力的积累”和“原《龙八部3D》策略团队亲自操刀的操作”评价为产品爆发力的因素之一。对于这样的观点,葡萄王并不否认《诛仙》在还原端游方面确实做得足够好。不过我们可以回顾一下PC游戏IP改编产品也取得了非常亮眼的成绩,几乎都是由PC游戏原班人马打造,这就不得不涉及到团队对IP本身的理解深度。
也是一支拥有终端游戏研发经验的团队。原版《龙八部3D》策略团队在对《诛仙》的理解上肯定不如原版《诛仙》端游团队,所以可以推测部分设计可能会担心会影响原端游玩家的接受度,研发团队也不敢大改。在这样的情况下,抄袭就成了最合适的选择。
团队系统为玩家提供了极大的便利
包括任务系统对剧情的还原。在最终游戏中,玩家可以根据游戏本身的经验,花费大量的时间和精力做支线任务来探索剧情。在攻略中,《诛仙》中的剧情表达显得有些扑朔迷离。
重度策略确实需要给玩家提供重度体验,但《诛仙》中主线和支线任务混在一起表达剧情的方式有点太极端了。如果玩家需要对某个剧情进行体验和回忆,在完成主线任务后,还需要完成一连串的支线任务,才能对剧情有一个整体的了解。结合压缩玩家成长线的游戏设计,似乎有点矛盾。
回到MMO策略,游戏中的一些设计一直是玩家诟病的核心对象,比如玩家吐槽的聊天系统。社交是MMO的一大重点,所以我们可以在很多MMO指南中看到很多基于社交的捆绑设计,在游戏中也可以看到“世界”、“帮派”、“派系”等许多不同的分类。聊天系统。《诛仙》似乎想让玩家更专注于“团队”功能,复杂多样的系统、团队等提示掩盖了玩家的交流欲望。
但是,由于旅行太多,组队也会带来不太友好的体验。《诛仙》在地下城玩法中为玩家提供了自动匹配机制,非常方便,但匹配机制处理得不是很好。葡萄君20多岁的时候,配的是60多人的队伍,进入地牢后,面对的怪物都40多,基本上攻击葡萄君3、5次的角色都死了。
在端游中,高等级玩家带低等级玩家玩游戏是很常见的,低等级玩家也很乐意有这样的体验,但在策略上“自动化”,似乎不是很友好。体验:挫败感,无法控制诛仙完美世界游戏官网,收益没有明显提升。
结语
作为小说《诛仙》的粉丝,葡萄君个人希望这本指南能够在畅销榜上有一个稳定的成绩。游戏中的很多设计也充分考虑到了小说爱好者的感受。比如游戏使用了原作中的很多核心人物作为灵阵的形式展示,并衍生出阵法的玩法和收集元素,增加了目的感和亲切感。
张小凡、田不易、陆雪琪、巴瑶、鬼厉……主角和核心人物都在这里
当然,每个产品都会存在一定的问题,但《诛仙》笼罩在强烈的IP光环中,紧扣仙侠题材和IP,过度追求还原端游,但似乎各种设计没有那么突出,导致除了IP,没有明显亮点的“假货”。而有些设计,包括付费,并没有充分考虑到攻略玩家的接受程度,甚至造成了一定程度的伤害。
从目前产品的表现来看,IP应该仍然是爆发的主要因素,这其实和大部分端游IP改编产品是一致的。但游戏本身的节奏被设计得很快,玩家消耗感情的速度也很快。到底能有多少玩家生存下来,是对产品本身设计的考验。
但回顾整个重磅战略的发展,无论是游戏品质、体验还是商业模式,其实都越来越走向端游。当涉及到不同的产品时,这是一个步长的问题。对于有IP的产品,一波情绪爆发后能否有稳定的市场表现,可能取决于玩家能否跟上这一步的步伐。