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修理黑魂系列3个选择,4个关键词

来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-06-06 17:45:10

3个选择,4个关键词。

文本/修复

黑魂系列2870万,《只狼》500万,《血源诅咒》200万。 虽然《Elden's Ring》尚未正式公布销量,但根据SteamSpy的预估,仅PC端销量就将超过500万。 魂族的销量突破四千万是肯定的。

4000万是什么概念? 基本上可以排进Top50畅销电玩系列。 在这份畅销榜中,绝大部分都是成名于千年左右的经典游戏系列,而魂系列则是为数不多的能够闯入畅销榜前50的新生代IP之一。 更何况,它还开创了一个新的品类,叫做soul like。 所以你完全认为魂系列是近十年来游戏界最成功的IP之一。

From Software(以下简称FS)不仅定义了soul like的经典设计范式,更用13年7部作品一步步抬高了该品类的市场天花板。 地牢爬行的经典玩法,在现代市场中真正得到发扬和复活。

这是特例吗? 其他团队是否有机会复制这一品类的演变,做出自己的“神作”? 本文试图通过梳理《魂》的发展来回答这个问题。

01

关于系列来源的 3 个选择

许多报道都将宫崎英高描述为“天才制作人”。 似乎就在一连串的巧合和灵感的闪现中,初代《恶魔之魂》(以下简称《幽灵》)这样珍贵的系列诞生了。 .

但事实并非如此。

大家都知道Ghast是宫崎英高接手《国王的密令》难产项目后的第一部导演作品,但《国王的密令》系列及其传闻中的《暗影之塔》系列对Ghast的深远影响往往被忽视。 要知道Ghast中的很多设计理念都不是宫崎英高凭空创造出来的,而是FS Club 15年开发经验的珍贵结晶。

魂之魂系列举世闻名的高难度,其实就是FS社的“招牌设计”。

在初代《王者密令》中,有难缠的杂兵、稀缺的补给资源、阴险的陷阱在暗处等着你。 再加上游戏依旧是第一人称视角,其操作难度可想而知。

《暗影之塔》前作对恶魂的影响远不止高难度。 恶魂在游戏逻辑、关卡与怪物设计、故事氛围与叙事手法、弱引导等诸多方面一脉相承。

在《国王的密令4》中,你甚至会有一种“这就是第一人称的幽灵”的错觉。

事实上,FS社的大部分作品都是这样的:操作不易学,挑战困难,故事背景阴暗凄凉,叙事晦涩难懂。 在日本玩家圈子里,能够根据游戏中的线索还原完整的世界剧情也被称为“从脑”。

如果一定要说宫崎英高是天才设计师,那么他最闪光的地方可能就是在他中途接手项目的时候,能够敏锐地感知到《国王的密令》系列的核心乐趣是什么,它的出处在哪里是不是出自——以《地下创世纪:冥河深渊》为代表的地牢爬行玩法。 并最终做出影响系列进化逻辑的三个选择。

《地下创世纪:冥河深渊》

首先是厘清系列主干。

完美国际爬行或探索的核心乐趣是探索。 因此关卡、敌人、故事氛围等直接或间接与地牢探索感相关的内容设计,Ghast基本保留并提升了整体设计品质。 并采用了全新的设计方式,进一步强化了探索的乐趣。

比如采用动态难度设计,减少了王者密令系列由于数值膨胀导致的“前期被秒怪,后期打BOSS”的情况。

比如死魂和黑白世界的设计,将玩家经常会遇到的死亡完美世界牛逼玩家,转化为实用的玩法。 前者会让玩家在捡魂途中不断熟悉关卡和boss,后者会影响剧情走向、道具获取、敌人强弱等。 虽然在后续作品中,因为“越难死越难死”的不良体验循环,删除了黑白世界,但其赋予意义和价值的设计理念死亡被保留。

黑白世界分为从纯白到纯黑的7个等级。

越是黑暗的怪物越是强大,死亡会让世界变黑。

完美世界牛逼玩家

又如用阴暗、诡异、不为人知的故事基调来引起你对情节的兴趣,但通过晦涩、支离破碎的叙事手法,你将无法轻易理解。 让探索故事、认识世界从普通游戏中的内容包装,变成融入核心玩法的探索激励。

二是优化运营逻辑。

《国王的密令4》是2001年的产物,很多操作逻辑自然落伍了。 Ghast将玩家视角从第一人称改为第三人称,操控方式更接近主流3D动作游戏。 游戏的重心也从解谜+探索转变为战斗+探索。 无论是人物动作还是boss战设计,都有了质的飞跃。

如果说这些改进主要是技术进步的话,那么能量棒的出现就充分体现了宫崎英高的设计能力。

王者之令系列以前用的是气力槽,逻辑简单但是很无聊——就等满了再砍一刀吧。 能量条虽然上手难度大(不仅攻击会消耗,翻滚、格挡等防御动作也会消耗),但支持即时对战中的攻略。 因为你需要合理的控制攻防节奏,这本质上是一个优秀的资源管理设计。 这不仅成为了魂系列的标志之一,后来也被很多动作游戏所采用。

左上角是气力槽,可以无限切割,

但是伤害只有满的时候才是最高的

最后是增强RPG内容。

王者的秘密系列其实有很多RPG内容,比如有对话和任务的NPC,可以买卖一些装备和道具,角色也可以成长属性。 但是太粗糙了。

Ghast加入了更加自由的纸娃娃装备系统,让玩家可以自由加分,让玩家可以清晰的感知到自己的成长。 开始刻意塑造特征明显的NPC,大大强化NPC之间的任务链。 恶魂在这些任务链中设置了冲突点,有时你不得不在 2 个 NPC 的生死之间做出选择,或者放弃一些强大的装备法术。

新增的防火女和楔子不仅成为了玩家的情感纽带和寄托,神殿中的NPC也让玩家更直接的感受到了游戏剧情的推进和她们对世界的影响。 影响。

Temple of the Wedge 相当于底座

在多人玩法方面,Ghast独特的联机玩法:异步消息、入侵合作、来世等设计在今天并不落伍完美世界牛逼玩家,甚至有点超越时代。 因为它不仅是玩家之间隐藏的关系,也是游戏叙事和可玩性的一部分。 即使在单机状态下,这些设计也会因为NPC的存在而变得非常有趣。

让玩家扮演黄衣老者的BOSS

以上三个关键选择:保留远征主心骨、优化战斗体验、提升RPG内容,几乎都可以用在后续所有系列产品的升级逻辑中。

纵观整个魂like的发展,宫崎英高并不是让游戏越来越难,而是让本就难的游戏越来越为用户所接受,去适应,去理解它的“难”。 经典游戏的现代再创造,例如地牢爬行。

不过由于Ghast项目中途接手,宫崎英高的设计品味还没有完全释放出来,理念的落实也不够彻底,所以只能算是一块未经雕琢的玉石。 直到《黑暗之魂》(以下简称魂1)的出现,才真正标志着宫崎英高开创了堪称“赞”的经典设计范式。

02

定义经典范式的 4 个关键词

在《精灵之戒》发售的今天,魂1仍然被很多系列粉丝认为是系列的巅峰之作。 这不难理解。 在我看来,魂1之所以能够从单一产品转变为品类创造者,正是因为它在Ghast Soul的基础上确定了影响整个系列发展的五个关键词。

一、品味。

没错,我觉得在魂系列的开发中,宫崎英高所表现出来的个人审美和品味调性,是最难复制的部分。 在采访中,宫崎英高曾透露过他对视觉设计的底线:保持优雅。 这可能很难理解,因为恶魂有很多令人不舒服的怪物设计。 但其实,问题的关键不在于恶心不恶心,而在于有没有落入俗套。

比如魂1设计初期,为了表现腐败,贪吃的腐龙会全身长满蛆虫。 但宫崎英高对此的修改意见是“这不是很优雅,别看丑了,能不能表现出龙被毁灭的悲伤?”。 所以最后贪吃腐龙就是这样设计的。

贪龙

完美世界牛逼玩家

腐朽古老的质感和淡雅的调性大概是很多人对魂系审美的印象,但这其实是整个作品的一个特点,包括玩法和故事的设计。 正如宫崎英高所说:优雅是几乎所有设计的共同品味。 而正是这种品味,确立了魂系列的产品设计标准。

龙猎人和刽子手

第二,设计感。

在魂1中,不知道大家有没有过这样一种感觉:这款游戏的设计痕迹很重,几乎处处都能感知到某段内容“不是故意的,而是有意的”。 一个不起眼的落脚点,不谈武功的流氓打法,你以为你逃课了,一回头才发现是开发商留的后门。

精准的操控和强调设计感是魂1和恶魂最大的区别,也是进化的所在。 最明显的设计就是游戏增加了元素瓶,增强了篝火的功能,魔法从消耗MP改为使用次数。 很多人认为这只是为了降低游戏难度,但实际上,这意味着开发团队可以更准确地控制玩家在一次篝火和下一次篝火之间的资源消耗和探索收益。

元素瓶——可以反复使用的血瓶,

可以在篝火旁刷新使用次数

这也解释了为什么魂1的整个游戏过程始终保持着高水准的内容设计(关卡、boss战、杂兵部署),而不是恶魂的跌宕起伏——设计团队不再依赖随机性灵光一闪,却立足于实际的设计思路和方法论,采用分支、诱饵、预兆、引导等方式把握玩家行为逻辑。

灵魂1中的不死城地图

第三,探索动机。

完美国际私服冒险,核心就是探索,这个大家都知道,但是难点在于你如何让玩家有足够的探索动力。 如果仅仅是经验、金钱、装备等非常肤浅直接的数值奖励,那么玩家在大多数情况下是不太可能接受这些奖励的获取难度的。

对于 Souls 1 来说,高雅的视觉美学、精心设计的关卡和 Boss 战本身就是一种奖励。 就像银河恶魔城的核心卖点是关卡设计,乐趣的重点是发现和挑战的过程而不是结果,所以很多人会把魂1比作“3D版银河恶魔城”。

同时,魂1还强化了探索成果。 碎片化的叙事手法赋予了游戏过程更多的收获内容,不仅完成了剧情,也影响了实际的游戏体验——捷径的位置,暴露BOSS弱点的信息。 这在一定程度上解决了奖励资源不足的问题——数值奖励太多会影响研究的平衡和节奏,但信息不会。

第四,具有挑战性。

但是,如果只提供奖励,而没有匹配障碍,那么战斗的结果将是鸡肋。 为什么魂系列不能提高选择难度? 因为游戏中每一个障碍物的强度都经过了设计师的精心调整,如果难度过低或过高,都会影响设计师对玩家流程控制的准确性。 而一旦行为失控,游戏中的障碍不足以构成一个好的待解决问题。 而如何解决问题,恰恰是魂系列探索动力的核心来源之一。

这也解释了为什么魂系列真正的难点从来不在于操作水平或者反应速度,而在于认知。 因为前者考验的是你能不能做到,需要在同一场战斗中反复练习和打磨自己的技能; 但后者考验的是你是否知道,这需要你不断探索,死去活来。

比如经典的楼梯杀牛头

而一旦有了认知,攻关难度就会大大降低,甚至可以说是轻而易举。 因为你能否在魂系列中顺利过关,完全取决于你对整个游戏逻辑的掌握……或者你的逃课水平。

毛弱于火,体大而弱。 肉怪一剑砍下,外壳被锤打。 弱者攻龙打雷,现场小怪拉弓锤。 毒箭上鲜血浓,铠甲厚,锤挥。 如果你真的打不过,太阳骑士会帮你。 进门记得回头看,小怪跑了别追。

捡东西要小心,打架不要贪刀——魂系列的秘诀

所以“难度”并不是魂系列的关键词,只是因为如果没有挑战,团队精心设计的关卡、敌兵、BOSS都将变得毫无用处——未尝先吞。 魂1还删除了可能导致玩家失去探索欲望的惩罚,比如黑白世界。 虽然死亡会失去人性,无法连线,但不会再减少血量。

在之后的岁月里,我们可以看到,以《地下创世纪:冥河深渊》为设计理念而诞生的魂系列,并没有变得越来越怪异和困难。 相反,他们选择了一条更加艰难的道路:坚守本心,拥抱世界。

03

5年的努力

完美世界牛逼玩家

说实话,FS Club算不上什么大公司。 在魂1出现之前,可能连日本二线厂商都达不到。 魂1成功后,具有被角川集团收购的价值。 2014年被收购后,FS社几乎只做魂类游戏,就连昔日的乡镇IP《装甲核心》也久久未闻。

看到这里,很多人可能会理解为“角川要拼命榨干FS社的商业价值”。 但从结果来看,即使在立项动机上有商业考量,只要设计理念和方向正确,那么“榨取商业价值”未必就是“挖掘品类潜力” ”。

而今天的《Elden Ring》也证明了过去五年的作品不仅为公司带来了可观的利润,也为团队积累了宝贵的开发经验,让他们能够用滚雪球般的方式推魂类别到更大的世界。

1、设备设计

不管谷村由衣的《黑暗之魂2》(以下简称魂2)在一些老玩家眼里有多烂,我们不得不承认魂2拥有系列中最好的装备/法术平衡和PVP乐趣。 不同造型、打法、颜值的武器不再是摆设,开始强调装备设计。

魂2新增双持系统(左右手不同武器的装备可触发特殊攻击)、敌人抵抗专精(需要瞄准武器造成有效伤害)等设计增加了系列装备价值更上一层楼——挖掘装备的性能潜能,成为不可或缺的探索乐趣。

冷门武器互相吸收石剑

2.战斗节奏

《血源诅咒》(以下简称《血源诅咒》)是一部比较保守的外传作品,基本上沿用了魂1的大部分系统。但是宫崎骏在上面尝试了一些新东西,其中之一就是对系列有很大的好处.

那就是战斗节奏的加快。 一方面,采用全新枪械、反枪、武器变形等设计,丰富玩家的攻击手段; 另一方面,取消元素瓶,弱化护盾,降低了玩家的防御收益。 再加上升阶(强化闪避)、伤害回复(鼓励攻击)等设计,血缘的战斗体验更接近主流动作游戏的攻防节奏,而不是回合制二人组。

三、技能与表现

作为黑魂三部曲的最后一部,《黑暗之魂3》(以下简称魂3)主打稳定性。 用更老套的方式来说,这是一项伟大的成就。 主要工作是让滑坡二代的产品质量回到一代的水平,打磨层次结构更加成熟稳定。 在打情感牌的同时,把故事写完。

不过,魂3能够成为系列中最畅销的单品,并不是仅仅依靠系列积累的口碑。 或许对于底层的探索逻辑,魂3并没有做出什么重点突破的设计,但在用户体验上,魂3找到了一条适合系列的路子。

一是感官体验的提升。 无名英雄证明,即使不需要大量的 CG 过场动画,也可以带出 Boss 战的活力。

二是提升战斗体验。 魂3为每一种武器都设计了相应的战斗技能。 效果涵盖BUFF、伤害、位移、隐身等多种功能。 这大大加强了魂系列一直以来比较薄弱的战斗动作部分。

鬼切

4.开放的世界和市场

《只狼》是整个系列中最特殊的存在。 它几乎完全摒弃了魂系列的武器装备、属性点等RPG系统,只提炼了探索和战斗这两个核心概念,使其成为一款文字动作游戏。

但这并不是白手起家,独自盖高楼。 从目前来看,《只狼》其实在系列中起到了承前启后、试水市场的关键作用。

血源诅咒和魂3都在不同程度上影响了《只狼》的具体设计。 比如忍者假手由热血武器变形延伸而来,技能树由魂3战技系统进化而来。 而“Elden’s Circle of Law”(以下简称“The Circle of Law”)在《只狼》中收获颇丰。

一个是马。 鬼刑部的战斗,基本上就是后来法环马战的原型——人和马是契合的关系,不是操纵的关系。

一种是跳跃和钩锁。 这种以更加三维的方式深入探索地图的方式释放了《魂》作为开放世界的可能性。

更重要的是,《只狼》还验证了两条负面反馈:

完美世界牛逼玩家

1、动作游戏市场太小,只好改回RPG。 作为火爆于大家的《只狼》,它的实际销量只有500万套,只有魂3的一半,我想这恐怕低于合作方动视的预期。

2.如果开放地图采用一体化关卡设计,关卡质量会下降。 因为开发组对玩家的把控力下降了,以往强调的设计精度跟不上了。 这对于以对抗强大敌人为核心体验的动作游戏来说不是问题,但如果你想回到以探索关卡为核心的RPG游戏,这就是问题了。

面对这些问题,FS机构用了3年的时间写出了一份答卷。

04

1 个回答

《只狼》在动作领域试水后,达摩戒又回到了以RPG为核心的魂系列的系统设计上。 包括武器装备、属性点、三大法术系统等等,都搞定了。 而站在前辈的肩膀上,我们也做了不少的调整和进化。 最终目标只有一个——让游戏体验更丰富,拓展魂类市场。 承载这个宗旨,纵观当今的游戏行业,最好的方向就是做开放世界ARPG。

但Soullike要想打开这个世界,首先要解决4个问题,也就是定义Soullike范式的4个关键词:品味、设计感、探索动机、挑战。

其中,味道是最不用担心的。 只要宫崎英高还是制作人,不管改成什么类型​​的游戏,都不存在这个问题。 所以重点是接下来的三个。

开放世界如何保持设计感?

法则之戒的解法就是借鉴今天的开放世界版答案《塞尔达荒野之息》。 用世界地图覆盖大小关卡的设计思路,从世界中剥离核心关卡设计,独立制作完美国际私服副本。 这虽然比不上几个区域相连的黑魂1那么惊艳,但至少可以保证平均水平的质量。

在以完美国际私服副本为核心内容的情况下,如何保证玩家在大地图上的探索动力?

有两个方向。 一是提供良好的探索方法,保证探索过程顺畅有趣。 借鉴《只狼》的人马合一设计思路,让玩家的攻击、闪避、冲刺等即时动作都非常流畅,操作起来也很轻松。 核心逻辑是玩家不是在“骑”马,而是将人和马“融合”为一个操作单元。

二是提供足够的探索奖励,确保探索成果有价值、有意义。 在法界,这种奖励主要来自:找到完美国际私服副本入口,打精英怪或BOSS; 寻找装备技能,锻造材料; 推进NPC任务链,拼凑故事碎片。 而地图本身的审美价值——系列多年来积累的关卡设计能力,让法则之戒拥有了比大多数开发世界游戏精妙得多的地图结构。

如何在保持挑战难度的同时,降低玩家体验内容的门槛?

戒指的解决办法是:保持挑战的难度,但不再因为挑战失败而惩罚他们。 虽然人人都说神无敌,但实际上,每一代灵魂都拥有强大无敌的武器或法术。 游戏的难度完全取决于你知道如何获得它以及如何正确使用它。 否则在见识不足的情况下,该死的还是会死,该挡的关卡还是会卡住。 法师在一些boss战中的表现不如近战职业强。

只是这一次,法则之戒是系列中死刑最低的。 除了死后需要运行地图拾取灵魂影响核心探索逻辑外,玩家基本不会因死亡而遭受任何损失。 并且多人联机人数由2人变为4人,关卡突破难度创历史新低。 你在圈子里可能还是会死很多,但这并不代表你打不过它。

以上三点就是为了解决在开放世界中如何保持魂味的问题。 但是开发界本身还有一个问题,那就是对内容量的苛刻需求。 所以这也引出了一个新的问题:

在一个核心体验比较纯粹的类型中,如何丰富游戏的玩法和内容?

法则之戒做了很多新的尝试。 除了大世界的马战玩法,游戏还将魂3绑定武器的战技改成了可以自由装卸的战斗灰烬,同时保留了一些专属招式的特殊武器设计;新增的灰烬召唤增加了匹配的玩法; 在战斗操作方面,也提供了更多的动作,比如格挡反击、冲锋攻击、隐身刺杀等。

此外,团队还补充了现有的表演、任务、角色等模块。 任务链更多、更长、更复杂,在角色塑造和情感表达上更贴近玩家。

并且他们还用几场与狮城碎星者之战同级别的战斗,刷新了魂系列boss战的表现力和叙事能力。

有多少人被这一幕震惊了?

但你不能将钓鱼、打牌、解谜等开放世界RPG常用的一系列内容形式搭配入魂,因为这会影响游戏的核心体验。

完美世界牛逼玩家

但是,如果系列一贯遵循的“精准把控,保持设计感”的内容生产方式,很难满足开放世界巨大的内容消费需求。

我想玩到擂台后期的朋友应该都有感觉。 小副本普遍存在重复率高、流程短、研究模式比较常规的问题,比如矿山、墓地、监狱。 此外,废墟、巨型战车、士兵营地等“内容模块”在后期会​​以各种方式在地图的各个区域反复出现。 包括宣传片中间那场气势汹汹的野战龙战,玩家们在后续的过程中还会遇到几个不同颜色的版本。

当然,这些瑕疵并不能掩盖游戏优秀的产品品质。 The average score of 97 given by 58 media has made French Ring one of the most highly rated products in the history of video games. But we don't need to worry about Hidetaka Miyazaki's self-satisfaction because he holds many “altars” in his hands, and we don't need to worry that future new works will be messed up after having a large budget.

After all, humility and patience are the most important reasons why I think they can bring the soul like into the "altar".

05

humility and patience

What is patience? Counting from "The 完美国际 's Secret Order" in 1994, FS Agency has been exploring this direction for 27 years. After Black Soul 1 created Soullike in 2011, almost all company resources were invested in exploring the potential of this category. Even if you say it's for making money, at least they spend all their money in one place, and they only want to make money with the soul like.

During that time, there were many popular tracks, such as the sandbox UGC represented by " 完美国际 Private Server" and the CCG represented by "Hearthstone". When they make their first pot of gold, there are actually many directions to choose, even if it is to revive the old IP with modern technology? For example, the "King's Secret Order" that established the sect. 但他们没有。 Instead, when the open world RPG became popular, Black Soul 2 and Bloodborne were launched.

是耐心。

At that time Soul 1 was actually just a work,

rather than something like

So what is humility? Hidetaka Miyazaki never thought of himself as a talented designer. On the contrary, he was actually a very stable and conservative producer in his bones. Whether it is Ghast for "King's Secret Order", or Black Soul for Ghast, each new work refers to a lot of development experience and design ideas of the previous work. He won't say that he forced changes in order to make people feel that this product is different from before.

In subsequent product iterations, Miyazaki Hidetaka will always try to innovate with the idea of ​​doing less subtraction and more addition while keeping the core backbone unchanged. For example, the fighting style of Blood Origin, the skill design of Soul 3, the horse and jumping of "Sekiro", are all like this. And it is these design attempts and technology accumulation that have produced such a soul lik + open world product as Dharma Ring.

And after the product is successful, they never think that "this game is already perfect, and it is difficult to make breakthroughs." In fact, whenever you think Soullike has reached its peak, FS Club can always use works to prove that there are more possibilities in this category.

This is humility.

It's not that they haven't made mistakes, or gone astray. For example, try the Roguelike-Holy Grail Dungeon in Bloodborne, a randomly generated dungeon level that can be challenged infinitely. In terms of actual effect, it is not good. After all, the randomness makes the level lose its sense of design. It is more like a pot of existing materials. In the end, the Holy Grail Dungeon has also become a sacred place for players to brush their souls.

But the point is that they can quickly realize the problem, and there is no similar Roguelike gameplay in subsequent works. And after the failure, they did not give up and continued to try, which made them not miss "Sekiro" and "Elden's Ring".

A Conferred God? Things that don't exist. If there are only ghast and soul 1, it is questionable whether soul like can become like, let alone achieve the status it is today. If the emergence of Ghast and Soul 1 is a flash of inspiration from Hidetaka Miyazaki, then the evolution of the series in the next ten years depends on the diligence of him and the entire team, as well as his persistence in long-term value.

So whenever I hear "what a great open world I want to make, what a great UGC player community", I always have doubts in my heart. It's okay to have lofty goals, but you can't go straight to the ultimate goal.

Even Mihayou, which is very popular now, if they don't have the two-dimensional content design ideas accumulated in Honkai 2, the combat system in Honkai 3, and the technology accumulation in the open world, they can't conjure up a "Yuan Shen" out of thin air .

In fact, many people have already understood the principle of "stringing pearls into threads".

A treatment of clothing materials, the use of a physics engine, and an idea for gameplay design. These points are very thin and fragmented, and you may not see their true value at the moment. But in the future, you'll find a thread, a thread that will string these pearls together.

And then, the question becomes: How many pearls do you have?

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