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专访完美世界制作人白雪先生唐钧铭专访

来源:完美世界私服 浏览次数: 发布时间:2023-08-29 09:15:46

《完美世界》可以说是端游时代几乎人尽皆知的游戏。 现在移植到游戏中会有怎样的传承和创新呢? 《完美世界》端游制作人白雪先生、《完美世界》端游发行制作人唐俊明先生在CJ期间接受了媒体采访。

记者:《完美世界》作为国内最早的3D MMO游戏,现在已经移植到了移动端。 游戏玩法将会有哪些改变或补充?

白雪:首先,这是一个趋势。 《完美世界》于2005年首次推出,《完美国际》于2006年推出,是完美世界旗下的3D先导力作。 目前已成功运营13年,这些年积累了数亿用户。 它是很多玩家的“初恋”端游,寄托着美好的青春和回忆,所以广大玩家都对这款游戏充满期待。 。

对于大IP从端游到端游的转移,我们有很大的优势和技术积累,成功推出了多款王牌端游。 对于《完美世界端游》,我们将投入最有经验的开发团队,通过众多成功产品的技术积累,确保其成为新的旗舰产品,全力以赴打造游戏新标杆。客户端游戏。

在终端游戏制作方面,我们通过大量的玩法研究和玩家研究,充分了解了终端游戏玩家的喜好和需求。 为此,我们制作了很多适合端游玩家经典还原的情感玩法,以及更适合年轻用户、端游用户、普通用户的玩法。 我们在这方面做了权衡,力争让不同类型的玩家找到适合自己的。 游戏的乐趣和刺激。

为了端游玩家的感受,我们做了很多内容还原,比如端游玩家最喜欢的职业,三个种族六种职业最经典的设定,还有非常经典的场景、地标、图片,以及游戏中的音乐音效和细节技能打击是端游玩家的情感导向。 还有一些经典的端游玩法包括游戏中的核心游戏体验、无缝地图体验、捏人捏脸、大地图、副本战斗以及各个职业在各自战斗中的定位,我们做了更多经典修复。 对于端游玩家来说,我们主要做了这部分内容。

对于一般用户来说,我们也贴近他们的喜好,丰富了一些碎片时间的玩法,对长线副本玩法进行了轻量级的调整。

记者:唐总,有很多情感游戏或者经典游戏IP。 为什么选择《完美世界》这样的产品?

唐俊明:回顾过去腾讯在客户端游戏发行方面的策略,从2015年到2017年,腾讯与国内多家一线厂商合作移植客户端游戏IP,并在这条路上取得了出色的成绩,比如盛大的《完美国际 》、《》、西山居的《剑侠情缘》等都是比较成功的,而就目前的RPG品类而言,《完美世界》是市场上只存在的优秀头部产品,其开发实力也很强。 这两点是我们非常看重的部分。 从2005年到现在,《完美世界》已经走过了13个年头。 对于一款生命周期长达13年的游戏来说,完美世界IP是为数不多的正面口碑IP之一,非常难得。 不仅成就了正面IP,而且在RPG品类中也有着强大的影响力。

记者:白老师您好,之前玩客户端游戏的时候,好像有怪物攻城的玩法。 端游也会有这样的还原吗?

白雪:说到怪物围攻,这也是PC游戏的经典玩法。

我们还原并重点关注两个部分。 首先,让玩家体验一下前期的刺激。 我们采用怪物攻城的玩法,这一点在最初的新手副本玩法中会具体体现。 稍后玩家将体验游戏的正常流程。 游戏中还有怪物攻城boss等玩法,包括我们还原了端游最经典的城战玩法,也就是玩家互相攻击的玩法。 这都是我们的经典修复。

虽然是经典修复,但我们也会做出一些取舍,因为毕竟一个是端游,一个是端游。 从硬件条件上来说,无法达到端游的庞大制作量,所以我们做了简化的玩法,吸收了精华,然后去掉了端游玩家不必要的体验,让玩家能够体验到最核心的是游戏结局的感受和感受。

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记者:前两天,完美世界CEO肖红先生表示,《完美世界》还将针对年轻玩家有专门的策略。 请问《完美世界》对于年轻玩家会有不同的策略吗? 对此,将强调哪些内容?

白雪:我先讲一下研发策略,唐老师再讲一下发布策略。

在研发方面完美世界手游玩家必备答题器,我们一直在讲经典修复。 经典还原是端游用户的一部分内容,但这部分内容并不意味着它是老套、过时的玩法。 我们也会考虑现有年轻用户和泛用户在这方面的需求。 年轻用户和普通用户最基本的要求就是这个游戏好玩,内容能给游戏带来乐趣,这与端游用户不冲突。

对于如今的年轻用户来说,有很多优秀的玩法可以搭配。 比如,我们深化了对外展示的培育。 外显方面,我们做年轻用户喜欢的时尚装备、时装、坐骑等。 另外,在游戏美术方面,我们采用了流行的次世代技术PBR和3S素材,将角色的装备、场景、脸型等制作成了高品质的美术。 此外,游戏还采用了当时端游的经典捏捏方式,让玩家更加自由地定义自己的外貌和脸型,深受年轻用户的喜爱。

另外,我们也照顾到了游戏的核心,因为现在很多游戏都有VIP系统这样不公平的东西。 我们在设计游戏时也尽量避免此类内容。 游戏是否由玩家付费。 玩家,无论是老用户还是新用户,他们都会在游戏中找到自己的定位,并不是所有事情都可以通过花钱来完成,他们在游戏中也有公平的需求,他们需要与他人合作来完成游戏的挑战和提高自己。

唐俊明:从去年开始,我们就持续关注这个问题。 大环境下,RPG品类的年轻用户正在逐渐成长,并慢慢演变为RPG市场的主力用户。 但现有RPG品类用户年龄层仍然普遍较高,且年龄分布相对较高。 即使到了30岁之后,整个RPG品类未来也将面临两个挑战:如何拓展年轻玩家以及年轻玩家是否会喜欢RPG品类。 至于年轻玩家是否喜欢RPG品类,答案是相当肯定的。 这在腾讯过往发布的RPG产品的数据表现中得到了充分体现。

刚才白老师介绍了如何从产品层面满足年轻用户的内容需求,在发行和运营层面,

腾讯将更多地考虑帮助开发者,前期精准定位年轻用户游戏选择和游戏内容需求的变化。 腾讯这里有很多方法论、用户数据和调优经验,对我们前期有帮助。 明确内容的方向,在分发策略上反复验证玩家对现有内容的接受程度,从而达到更理想的效果。

最后,在营销方面,我们会针对不同的用户采取不同的策略,兼顾IP用户和年轻用户的需求完美世界手游玩家必备答题器,比如IP用户的喜好以及年轻玩家喜欢的渠道、内容、素材、明星或热点事件等。喜欢。 一定要深入挖掘。

记者:接下来您刚才提到的运营方面,因为腾讯有很多像完美世界、盛大这样的IP客户端游戏,而且还有很多RPG产品,那么《完美世界》的发布有什么特别之处呢?客户端游戏? 怎么玩?

唐俊明:与往年相比,2018年的市场环境发生了很大变化,核心问题在于RPG玩法同质化严重。 2017年下半年发布的RPG游戏大多具有相似的玩法和内容。 玩家体验30分钟后,就会知道游戏背后的套路是什么,而对于《完美世界》来说,这是首先要解决的问题,这也是充分达成的共识,那就是如何差异化在产品层面。

首先,《完美世界》的玩法层面让游戏本身与其他端游有所不同,比如自由飞行玩法、大副本玩法等。 产品定位层面的设计划分。

其次,完美世界在游戏打磨层面做得非常好。 它积累了非常有价值的数据模型和方法论。 就外围用户而言,每一层用户都会进行定向和打磨。 我们将用户模型切分到20多层,观察每一层用户在游戏中的表现,核心用户和次核心用户的接受度,他们需要什么内容。 我们削减每一分钟,为用户提供不同的内容和流程体验。 最后进入循环游戏。

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第三,目前整个RPG品类游戏形势严峻。 《完美世界》客户端游戏是腾讯与完美的首次合作。 这个IP也是中国的旗舰IP。 可以说,责任与机遇并存。 这款游戏的投入,包括运营资源的投入、营销成本的投入以及运营策略的细化和深化,让《完美世界》成为了一款长期的RPG端游。

第四,我们正在尝试为完美世界定制与腾讯平台能力相关的新社交玩法扩展。 我们正在尝试捏脸等新技术。 “完美世界”只需上传照片或用前置摄像头自拍即可。 它可以在游戏中投影出整个人脸的样子,捏脸不再是传统的手动捏脸,这也是我们的新尝试。

对于这部分平台能力,我们正在尝试整合多个内部平台资源,寻找一些匹配点进行立体包装和整合,最终将产品推向市场,打开口碑。

《完美世界》将坚持长远发展。 在腾讯的RPG产品中,《权力的游戏》、《天龙八部》、《剑侠情缘》等产品都是长期表现非常出色的产品。 我们在《完美世界》中也会延续这样的做法,我们会对《完美世界》进行长期持续的投资。 当然,这也需要开发者更多的支持,后期版本的内容一定会更加扎实。 响应更加及时,更加关注用户反馈。 事实上,游戏本身就是一种内容产品。 内容产品必须倾听玩家的声音,满足他们的想法,然后才能把产品做得更好。

记者:我有两个问题想问白先生。 首先,大家已经猜到了完美的IP客户端游戏。 我认为这肯定会发生。 我没想到会发生这么晚。 对你来说有什么机会? 感觉现在正是时候吗?

白雪:《完美世界》这款游戏其实是同名产品,经历了这么多年的历史沉淀。 有大量的用户。 端游转向端游是必然的。 公司很早就布局端游市场,以客户端游戏的形式将经典产品还原给玩家。 并不是因为有机会安排一些时间来做这个产品,是因为公司本身就尝试过很多做客户端游戏的产品,包括《诛仙》、《笑傲江湖》、《笑傲江湖》也是一款PC游戏。 从这些产品的验证来看,经典还原PC是公司的正确之路,也是玩家们非常喜欢的方式。 于是《完美世界》就一步步发展起来。 我们不想一次性生产所有产品。 我们希望一个产品完成之后,我们一步一步去开发它。 我们把它放在《完美世界》的最后。 就是因为我们认为这是最重要的产品,所以我们把它放在后面,仔细打磨。

记者:第二个问题是关于游戏本身的内容。 13年前《完美世界》上线时,飞行是核心玩法。 不过,飞行系统其实对游戏的空间和画面要求非常高。 那么《完美世界》客户端游戏到底能达到什么水平呢? 达到这个水平的技术难度是什么?

白雪:我们的《完美世界》客户端游戏还原了最经典的空中飞行、空战、空中地下城、空中玩法。

困难在于在空中飞行时需要看到更多的东西,相当于让玩家在游戏场景中看得更远,这就需要游戏的硬件,这对我们来说是最大的问题。 我们在这方面也取得了一些突破。 首先我们还是采用比较流行的3D方式,根据硬件水平的不同而有所不同。 较高的硬件级别可以让您看得更远,而较低的硬件级别可以让您看得更近。

我们有一个三个领域的概念。 第一个境界是玩家从现有世界飞到世界之巅的地方。 比如从城市飞到房屋顶上就是第一境界,往上走就是无缝衔接的第二境界。 未来,从云端看去,你可以看到更高的城市全景。 当你看到城市全景的时候,一些很细节的东西就会被卸掉,但是你不需要看它。 第二世界有广阔的空间等你去看。 。 当然,这广阔的空间换来的就是我们看到了更多的场景分布,上面也会有更多的飞行战斗PK玩法。 在这个地方,玩家可以更顺畅地体验战斗,然后我们做了一个概念性的第三世界,飞得更高,看到整个宇宙的感觉。 游戏在飞行方面比端游有更深层次的体验和玩法。

操作方面,恢复了端游的操作。 当然,游戏中的摇杆操作方法可能会与端游的键盘操作方法发生冲突。 我们已经找到了比较成熟的飞行游戏方法。 有两种方法。 首先,玩家可以操作全屏摇杆,可以进行上升、下降、左转、右转以及滚动视角等操作。 其次,我们在游戏中采用了固定的上升和下降按钮,这考虑到了更多用户的操作需求。

记者:地图的整体可移动空间和PC游戏类似吗?

白雪:地图方面,我们也还原了端游无缝地图的概念。 市场上的大部分端游都是小地图。

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传地图的时候需要切换加载。 但我们在制作《完美世界》的时候,就还原了端游的无缝地图。 整个世界地图是连接在一起的。 玩家可以直接从这个地图转到另​​一个地图,包括传单,无需加载。 地图的尺寸​​也比传统客户端游戏要大,基本上是一般客户端游戏的四倍,所以我们的游戏场景地图非常大,玩家可以探索地图,参与战斗,体验空间感。 所以它属于三个境界,不仅是在广度上,而且是在高度上。 整个世界是一个非常大的游戏世界。

记者:我想问一下白先生。 在与完美世界交谈时,他表示,这两年《完美世界》游戏世界的员工平均年龄下降了1到2岁。 这款经典客户端游戏的主要研发团队是一群谁干的? 端游时代是新人多,还是老手多?

白雪:《完美世界》端游新人与老手各占一半。

老人不等于思想老。 “老头”指的是能够做出原端游戏玩家喜欢的东西。 他知道游戏是一个什么样的理念,玩家在游戏中打着什么样的思维。 他们年龄比较大,三十多岁,利用一些游戏制作的经验让游戏的结构和玩法更加稳定,也可以从工作经验中观察未来玩家或者现有用户的喜好。

年轻的团队成员要做的就是在团队的研发过程中,用年轻的想法去寻找一些不同于原来常规想法的东西。 比如在玩法上,年轻的团队成员思考更灵活、更潮流、更新的玩法,或者发现市场上游戏行业、娱乐行业更潮流的东西,给我们带来新鲜的力量。

记者:今年3月推出《完美世界》游戏年轻化战略,4月腾讯发布《新文创》。 那么腾讯的“新文创”逻辑可能会对这款产品的年轻化产生什么影响呢?

唐俊明:游戏本身就是文化创造的一部分。 “新文创”战略发布后,我们与公司内部多个部门就后续IP内容衍生、泛娱乐、文学、影视合作等,以及《完美世界的市场面进行了沟通。 ”已经开始逐步计划。 相应内容将与产品发布同时发布。 到时候大家可以看到,因为IP知识产权在这里,我们更多的是一个资源整合、资源提供的桥梁。

记者:您刚才说捏脸游戏很有趣,能具体说一下吗?

白雪:发布相关的秘密可以先保密,但游戏内容其实没什么可保密的。 捏脸的前提是我们希望玩家在游戏中有更多个性化的东西去体验,而不是千篇一律,看起来都一样。 在端游时代,《完美世界》是国内第一款掐人脸的网络游戏。 非常经典,这也是玩家最核心的感受。

现在《完美世界》端游的捏脸网站上,很多玩家都根据自己的喜好捏脸,并与大家分享自己喜欢的脸型。 每个人都可以读懂脸型并在创建角色时使用它。 自己喜欢的脸型,不用自己捏。 因为捏脸本身就是一个比较复杂的行为,并不是一个流行的游戏。

所以我们在最后的比赛中也考虑了这些点。 在游戏的捏脸设计方面,我们首先预设了一些捏脸,而不是玩家一上来就捏自己的脸,这样可以让一些感觉捏脸比较痛苦的玩家,不喜欢捏脸的玩家不喜欢这种操作的可以选择自己喜欢的脸型进入游戏区体验一下。

如果他们要捏脸,我们也为捏脸本身做了丰富的参数,比如五官、头部大小、眉毛、眼影、唇色等等,都已经详细了,包括肤色。 区块内容比较丰富,可以调整自己喜欢的脸型。 我们扩大了捏脸的比例参数范围。 当然,如果放大的话,可能身材会很丑,这是无法避免的。 我们为什么要做这个? 因为有些端游的用户对于外观有特殊的偏好。 不知道这里有多少《完美世界》玩家。 游戏中有很多“火柴人”的设定,可能与一般用户的审美不同。 因此,为了满足端游玩家的“火柴人”感受,我们可以将捏人的比例调整得很细。 一般玩家可能会觉得它很单薄,但端游玩家却认为这就是他们想要的“火柴人”的参数。 有些人觉得不够薄,想要更薄,所以这就是我们还原的部分。

捏脸之后,我们的游戏还有二维码分享,可以让你保存调整后的脸部,并以二维码的形式分享。 当好友看到时,扫描二维码即可找到这张脸,创建角色时可以直接导入这张脸,让玩家更方便地分享和定制自己的脸。

唐俊明:在端游时代,《完美世界》是最先捏脸的,但到了端游时代,因为《完美世界》转手比较晚,所以我们看到市场上有一些游戏主打在捏脸或有捏脸游戏。 但客观来说,《完美世界》中的捏脸系统更加精致。 首先,可以定制的部分和参数很多,基本上涵盖了我们能想到的所有部分,比如每个瞳孔的颜色和纹理,左瞳孔和瞳孔纹理。 右瞳孔可以单独调整。

但仅此一点对于用户来说还不够。 为了不让用户认为《完美世界》是捏脸的后来者,我们做了一款原创的捏脸游戏。 《完美世界》可以从照片中获取人脸特征参数,并可以将其与游戏中的捏脸参数进行匹配,还原照片的五官,生成相对相似的人脸。

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