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完美世界首款自研Roguelike旧日传说上线

来源:完美世界私服 浏览次数: 发布时间:2023-06-24 14:18:43

作为新手,他们瞄准的是差异化的“肉鸽”。

文/菲喵

今日(3月31日),完美世界首款自主研发的roguelike客户端游戏《不老传奇》上线。 本游戏是一款重度、横版的回合制“肉鸽子”游戏,在移动端上很少见。 在本文截稿前,该游戏已在iOS免费榜前5中站稳脚跟,并一度登顶TapTap热门榜榜首。

但很少有人知道的是,游戏的研发团队此前并没有太多的Roguelike开发经验。 他们自称为“菜鸟团队”,投入了3年多的时间。 但就是这样的团队,却做出了一款独一无二的Roguelike端游。

诚然,Roguelike近年来受到了游戏厂商的关注,不少拥有爆款产品的大厂都认为Roguelike是游戏开发商弯道超车的机会之一。 但《不老传奇》团队为何选择陌生的细分赛道呢? 他们是如何实现从零到一,并拿出一款得到玩家认可的成品的?

近日,葡萄先生与制作团队聊起了《不老传奇》的开发历程。

项目起点:

探索小众领域,做更正经的“肉鸽子”

《不老传奇》成立于2018年,严格来说,它是完美世界游戏首款自主研发的Roguelike客户端游戏。 该产品是完美世界进军细分领域的信号,也是积累Roguelike产品经验的新机会。

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进入游戏是包含的,但挑战这个被贴上“小众”、“硬核”标签的Roguelike品类完美世界ns游戏,对于一个没有太多开发经验的团队来说显然会面临更大的风险。

在项目尚未立项的阶段,对于《不老传奇》的定位,已经有很多思考。 如果在Steam上制作成独立游戏,应该是一款非常纯粹的Roguelike,但要将游戏呈现给更广泛的用户,就需要找到一种方法,让游戏玩法能够被大多数人接受。 游戏能否真正进入开发流程,也取决于能否解决这个问题。

当时市面上已经有《不可思议的迷宫》这样的产品证明了Roguelike的流行潜力。 但从完美世界游戏的角度来看,重磅RPG Roguelike或许是冲刺赛道的新机会。 所以制作一款比《不可思议的迷宫》更严肃的Roguelike就成了《不老传奇》最原始的一点。 这也是项目顺利通过的关键。

《Old Legends》的类型定位是Roguelike+卡牌RPG。 Roguelike是端游领域的潮流玩法; 而在RPG方面,研发团队可以利用完美世界游戏积累的经验和技术,完成相对成熟且完整的设计框架。

打造差异化主题,

还要抓住“肉鸽”这个核心

既然是一款正经的“肉鸽”RPG,那么世界观也必须足够有味道。

《古老的传说》以奇特多彩的克苏鲁和北欧神话题材为体验背景,以逆向的方式讲述了传说中的众神受到无名迷雾影响而陷入混乱的故事。 玩家需要在游戏中组建自己的探索者团队,进入各个章节探索、解密并解决众神的影响。

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另类的世界观随后导致了风格化的艺术表达。 在视觉层面上,这款游戏注重营造一种奇幻、神秘的感觉和氛围。 游戏中场景和人物的形象设计就是这种风格的载体。

文案层面,使用了超过百万字的剧情文字,增强玩家的沉浸感。 剧情的呈现并不是传统的扁平化叙事,而是以片段的形式呈现,然后埋藏在冒险笔记、物品介绍、人物记忆中。 整个画面是在冒险中一点一滴拼凑起来的。

感官和叙事让《老故事》有了“那个味道”,但在核心的Roguelike设定上,它仍然很到位。

“除了不同数量角色自由进入战斗、探索迷宫式关卡、回合制战斗等主流设定外,一开始我对Roguelike的核心创意玩法还是有些苦恼的,只能分析其他游戏并找到某种模式的诞生逻辑,作为自己发展的参考。” 一位开发团队成员说道。

Steam上一些口碑不错的Roguelike游戏给《不老传奇》带来了一些灵感,尤其是在最大化利用场景方面。 《不老传奇》尝试了地图节点探索机制,并引入图文决策事件来丰富游戏。 游戏策略。

在此基础上提出了Roguelike的特点。 但研发团队觉得它不够有特色,还有一些棘手的设计问题需要解决,比如“如何做出一款既个性又受大众欢迎的Roguelike?” 幸运的是,经过多次尝试,他们终于找到了方向。

“建设是我们的核心!” 研发团队表示。

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对于RPG游戏来说,Build是指职业、阵容、装备属性、天赋、技能等一系列配置的选择和搭配。 Build 对于《老传奇》来说,意味着玩家在游戏过程中需要根据不同的职业定位和特点,围绕一个Build思路(比如高伤害、高暴击)进行构建。

构建不同的可能性,

是最终的设计方向

研发团队表示,Roguelike的核心乐趣应该是Build,让玩家超越设计师的想象。

“就像搭积木一样,研发团队只负责设计积木的零件和搭建规则,但玩家搭建积木时,就会超出你的控制范围完美世界ns游戏,形成各种积木。”

在《昔日传奇》首测中,有玩家在交流群中发布了一套输出爆炸的Build,伤害破亿。

“在Roguelike中,这个表外值并不存在任何违反游戏整体规则的问题。玩家单轮体验结束后,Build会重置为零,然后再进行另一轮比赛。构建是随机的,体验也不同。”

带着这些认知,《不老传奇》以Roguelike为核心,围绕Build调整并增加了多个系统。

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首先是人物阵容系统。 游戏将角色分为四个派系,每个派系都有不同的技能和天赋,例如群体击退。 玩家可以根据人物和阵营的特点,按照一定的策略来安排队伍。

其次是晶体组装系统。 每个角色都可以镶嵌失落水晶来补充角色的逻辑特性,比如区域伤害技能的角色配备催眠、眩晕等控制水晶辅助控场,位移技能的角色配备前进/后退等。向后水晶调整位置等

此外,游戏还在关卡中加入了角色天赋系统,玩家可以根据阵容和关卡环境选择不同的天赋走向。

《不老传奇》的核心变化在于关卡中的装备系统:装备随机掉落,每件装备的属性条目和逻辑条目随机组合; 同时系统还给予玩家手动重置功能,通过重置装备上的属性条目和逻辑条目,玩家可以不断迭代角色的Build特性。

如上所述,阵容+天赋+副本天赋+装备是游戏中的Build公式。 这些随机性带来的组合是千变万化的,让玩家可以反复玩、体验游戏。 如果只有一项是随机的,“玩家会觉得你只是一个没有控制的骰子游戏”。

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《不老传奇》依然有很多设计细节,包括关卡进阶buff、事件选择策略机制、类似跑团的掷骰子机制等等。 不过,经过对Build玩法的调整和打磨,游戏终于做出了一款有自己风味的Roguelike。

作为一个初学者,

追求差异化体验

以Build为机制的重度Roguelike,加上走出传统故事设定的克苏鲁氛围,如今的《不老传奇》自有特色。

一支从未涉足Roguelike领域的团队就像进入了迷宫。 成长的过程就是在试错和探索中艰难地成长。 这让人很难质疑开发团队的坚韧和坚持。

但我很好奇:过去商业成绩显着的Roguelike端游大多是温和的; 但为何刚刚踏足新领域的《昔日传奇》团队就确定了中重度方向呢?

“确实。如果我想学习一款成熟的Roguelike端游,就应该轻化游戏的美术风格,然后深化其开发玩法,这样用户的盘子应该更大。” 研发团队表示。

也许还有另一种可能:如果你一味地遵循同样的想法,你可能会错失市场机会。 他们总觉得经验比类型更重要。 做差异化的体验往往比选择做热门品类的人能吸引更多的用户。

与追求成熟相比,“初学者”创作的《古老传奇》或许为我们提供了做Roguelike的另一种思考方式。

游戏葡萄招聘行业记者/内容编辑,

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