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战神:诸神黄昏早期评测内容大半个月

来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-06-01 12:39:38

当你读到这篇文章时,距离《战神:诸神黄昏》正式发售还有不到三周的时间。 我知道很多玩家都迫不及待想要体验这款索尼年度底盒大作,迫不及待地一觉醒来,直接奔赴11月9日的游戏发售日。 或许,索尼也感受到了玩家们的热情,所以这次特意让媒体提前发布了一篇关于本作的早期测评内容,也就是你们现在正在阅读的这篇文章,比游戏发售日期提前了半个月。

承蒙索尼SIE的邀请,我们这次提前拿到了《战神:诸神黄昏》的媒体评测版,而在我写这篇早期评测的时候,我已经体验了大约十个小时的游戏刺激冒险。 虽然现在还不确定游戏最终的主线通关时间是多久,我也不能在这个早评中剧透我目前玩过的剧情内容,但是我还是可以结合游戏来达成一个具体的剧情节点之前的流程,我想简单的跟大家分享一下我目前对这部作品的总体评价。

与此前官方预告片中展示的剧情动画一致,《战神:诸神黄昏》的故事发生在前一个故事结束后的几年后。 奎托斯和阿特柔斯回到了米德加德的故乡,但因为巴德尔的死完美国际如何攻击玩家,九界陷入了漫长的二月冬天,世间万物都被冰雪覆盖。 奎托斯父子想要在新的危机到来之前避开女巫芙蕾雅的追杀,同时抓紧训练,为即将到来的“诸神黄昏”做准备。

游戏的序幕开始后不久,几位剧情中的关键人物就会登场。 庞大的剧情表演结合两场强大的BOSS战,构成了游戏的新手教学关卡。 这部分经历几乎符合前作开局奎托斯与巴德尔的首战。 之后,在矮人兄弟的带领下,玩家将前往本作的第一个新国度——斯瓦塔法海姆,解救被奥丁囚禁的北欧战神提尔。 这是目前为止,早评能透露的全部剧情内容。

从预览画面可以看出,此时的奎托斯明显比前作中的形象苍老了许多,而他的儿子阿特柔斯也已经成长为真正意义上的小大人——不仅在性格上发生了巨大的变化身高和体格,但在对话和战斗中也有着更加积极和成熟的表现。

父子之间情感关系的变化依然是剧情的核心看点之一。 非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在这部续集中进一步探讨奎托斯父子的关系。 就目前所经历的剧情内容而言,确实生动地刻画出了一个年轻的阿特柔斯对自己的命运充满好奇,同时又力图在父亲面前证明自己的形象。 对于老父亲奎托斯来说,是帮助儿子发现预言的真相并果断踏上新的冒险之旅,还是维护老父亲的威严,将保护儿子的安全作为一切事情的首要目标. 这些矛盾在引导剧情发展的同时,也进一步探究了退隐老战神奎托斯的人性。

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为了避免剧透,我们就停留在剧情部分的描述上。 接下来,我们就来说说这款游戏相比前作在实际体验上的一些直观变化。

首先,得益于PlayStation 5出色的性能和Santa Monica工作室扎实的优化能力,虽然这款游戏是同时登陆两代主机的跨世代游戏,但在画面方面性能方面,不会因为old Generation hosts而影响其正常性能。 尤其是当你使用配备4K显示器的PlayStation 5主机体验这款游戏时,更能感受到真正属于次世代游戏的顶级画质。

与前作相比完美国际如何攻击玩家,本作的画面在人物和场景造型上都有了更多的细节。 以预告中出现的奎托斯在山洞里制作弓箭的场景为例。 在本作PlayStation 5版的实景画面中,玩家可以看到奎托斯身上披着动物毛皮制成的斗篷,在寒风吹拂下有着非常逼真的毛发动态效果。 而当镜头转向奎托斯的脸部特写时,玩家可以清楚地看到老父亲的脸上有更多的皱纹和头发细节。

此外,在前期的评测内容中,占比较大的斯瓦塔法海姆地图也是展现本作画质提升的重要依据之一。 在这个矮人专属的王国里,玩家可以看到前作中从未出现过的繁华都市景观。 广阔的地图场景、丰富的建筑数量、细致的街道细节,对主机的功能都是不小的考验。 但是在实际玩的过程中,我确实没有感觉到游戏中出现画面缩屏或者掉帧的问题。

游戏默认提供“性能优先”和“分辨率优先模式”两种画面模式,另外还有单独的“高帧率模式”切换。 经过实际测试,分别开启这些模式和功能后,游戏可以流畅运行,帧率也比较稳定。

作为第一款真正意义上登陆PlayStation 5平台的《战神》,《战神3:诸神黄昏》自然也适配了PlayStation 5专属DualSense手柄的功能,细腻的手柄震动效果和不同的场景。 自适应触发按压反馈令人难忘。

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其中,手柄的震动功能可以模拟主角在不同场景下的动作特点。 依旧是奎托斯用刀砍弓箭的场景。 这时,手柄可以模拟出刀划过木弓箭不同位置时的细微力差。 并且当游戏进入一些特定的剧情表演时,手柄的震动效果也会根据表演的剧情发生变化,增强玩家的代入感。

相比之下,自适应触发器在游戏中的适用场景相对固定、单一。 一般武器在蓄力瞄准时,左扳机键会有轻微的回弹作用。 此外,在一些特定的表演中——比如奎托斯用利维坦斧头砍树时,游戏也会刻意展示手柄自适应扳机的特性。

我个人并不讨厌这样的设置。 自适应扳机虽然不能让玩家自始至终感受到它的存在,但更符合玩家平时的操作习惯。 毕竟这是一款动作类游戏,需要频繁使用触发键进行攻击。 如果玩家每次攻击都费力去拉动扳机键的话,会让玩家觉得这个功能有点没有必要。

除了这些可以通过感官体验到的变化,接下来我们再深入谈谈。 玩家最关心的还是这款游戏在玩法层面的变化。

在前期评测允许的流程范围内,这部分给我的感觉是在前作现有玩法的基础上,结合玩家对前作问题的反馈,进行了一些优化和改进制成。 虽然新元素不多,但游戏体验确实在前作的基础上提升了一个档次。

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游戏的基本战斗模式与前作相比没有太大变化。 玩家仍然可以控制奎托斯使用他的两把武器利维坦战斧和混沌之刃对敌人进行近战和远程冰火攻击。 轻重攻击与不同的按钮组合相结合,创造出各种连击。 同时,玩家还可以通过在武器上安装轻重攻击符文来发动特殊技能招式。

与前作相比,本作在战斗设计上最大的变化在于鼓励玩家使用武器附带的冰火两种属性效果。

虽然在前作中,玩家也可以通过打出特定的连击或者激活武器槽位上的符文来获得这两种属性的伤害和效果加成。 而现在,玩家们有了更快捷、更简单的增加武器属性伤害的方法——只需按住手柄上的三角形按钮,就能在短时间内为武器充入属性。 蓄力完成后,再次按下轻重攻击键或投掷武器,即可触发新招式,属性伤害超强。 与普通的平A攻击相比,这些招式不仅伤害更高,而且更容易冻结或燃烧敌人,从而大大提高玩家击杀敌人的效率。

为了进一步提升属性伤害在战斗中的存在感,玩家还可以学习让两种属性伤害的效果叠加的技能。 当敌人处于冰冻燃烧状态时,如果玩家能够快速切换到另一把武器进行攻击,所造成的伤害会比单一属性更高。 从这里也可以看出,本作鼓励玩家在战斗中频繁切换两种武器,而不同武器的技能连击组合也能让战斗表现得更加过瘾。

说到武器技能,在前期的游戏中,我也发现本作的技能设计相比前作有了很大的改变。 这主要体现在技能动作的多样性上。 在之前的游戏中,玩家虽然也可以学习到很多技能,但有些只是在原有技能的动作模块基础上,增加了一两个新的动作,本质上只是同一个技能的加强版。 他的技能只是增加角色的能力属性,并没有新的招式,显得有些敷衍。

但是这一点在这项工作中得到了显着改善。 可以看到,制作组将一些原本需要装备武器符文的技能,变成了直接消耗经验解锁的形式。 这可能是因为前作中可收集的技能符文太多,导致玩家在一场战斗中只能使用同一套连招。 现在每次升级武器等级,玩家都可以学习一到两种新的技能和招式。 加上攻击符文和武器充能后的新招式,连击的选择非常丰富。 玩家可以根据自己喜欢的打法自由搭配不同的连招。

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本作另一个新增的战斗机制是可更换的护盾和护盾组件——不同的护盾会带来不同的格挡效果,组件可以为护盾提供额外的属性加成。 以流程开始时可以解锁的两个护盾为例。 其中一个拥有更好的伤害抗性,可以吸收敌人攻击的伤害并重新充能。 你拥有的电荷越多,你猛击时造成的伤害就越大。 另外就是考验玩家对完美格挡时机的把控,在格挡反击的时候可以对敌人造成大量眩晕伤害,从而加速处决QTE的出现。 这些盾牌的存在进一步扩展了玩家的战斗方式。 不知道玩家能否在后续的过程中获得更多种类的护盾。 如果是这样,我有理由相信届时盾牌将在战斗中发挥更重要的作用。

除了这些机制上的变化,本作的战斗玩法升级也受到一些外部因素的影响。 比如玩家现在可以使用场景中的石柱、石头等道具攻击敌人。 这些攻击会对敌人造成大量眩晕伤害,让玩家可以快速触发处决QTE。 他的儿子阿特柔斯现在掌握了更多的战斗技巧,可以配合奎托斯完成一些近战连击。 此外,本作中的战斗区域也变得更加开阔和立体——不再限制玩家只能在平坦的地面上战斗,而是会有上下层的区分。 这也意味着,玩家可以让奎托斯从高台上跳下来,发动更强大的一击。 同时,地图场景也让玩家可以通过场景中的装置在不同平台之间快速移动,从而临时拉近距离来调整攻击节奏。

从各方面来说,本作战斗系统的升级并不会使其与前作完全不同,但确实弥补了前作在战斗设计上的诸多遗憾。 至于玩家们非常关心的问题,游戏中的怪物种类是否还和前作一样单一。 我可以告诉你的是,至少在前期评测可以讨论的过程中,我遇到的敌人种类已经比前作丰富了很多。 而且,它们并不是玩家们担心的会换皮的怪物——每一个敌人都有其独特的攻击方式,有的甚至需要玩家掌握一定的战斗技巧才能对付。

当然,除了战斗技巧之外,影响玩家战斗难度的另一大因素就是本作的RPG系统。 但与前作相比,个人认为本作的RPG元素简化了,更容易让玩家理解。

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本作一方面取消了原有的装备稀有度机制,同时去掉了装备上的符文槽,转而强化了更加简单易懂的装备升级系统。 玩家在此过程中获得的装备可以通过消耗材料进行升级。 以铠甲装备为例,单件装备最多可以升级到九级,等级提升之后,几乎所有的装备都可以获得独特的强化效果。 即便是游戏中的初始套装,升级到满级后也会有不错的属性提升。 也就是说,这款游戏不再鼓励玩家频繁更换自己的装备,而是希望玩家能够围绕一套固定的装备,打造出独一无二的玩法系统。

另一方面,在前期测评可到达的地图区域,我发现本作可收集的装备数量和攻击符文数量相比前作明显减少。 这进一步加强了玩家对现有装备的依赖。 如果你愿意,你可以使用同一套装备来过关。 而换装意味着玩家需要改变现有的思维方式,尝试不同的战斗方式。

当然,可收藏装备的减少也带来了一个明显的问题,那就是玩家在探索地图时,对隐藏在地图角落的宝箱不再抱有过高的期待。 毕竟无论游戏中的宝箱种类有多少,一旦知道只会出各种升级材料,玩家探索地图的兴趣就会大打折扣。 其实开发组可以在减少装备数量的同时,适当减少地图上宝箱的种类和数量。

但这是迄今为止我在有限的早期审查过程中发现的唯一可能的问题。 或许在之后的剧情过程中,能够妥善处理这种情况。 所以,一切都可以作为后面官方评测的参考标准。

从目前可以分享的前期测评内容来看,《胜利:诸神黄昏》给我带来的游玩体验确实比前作好很多。 无论是在PlayStation 5上出色的运行表现,还是顶级电影级的剧情表现,以及游戏在战斗和RPG系统上的诸多改进和创新,都无限接近甚至超越了我对它的预期,也预示着这款游戏很可能会成为全新《战神》系列的完美收官之作。

虽然目前能透露的内容有限,我还没有正式完成这部作品的通关。 但我有预感,在随后的游戏过程中,圣塔莫尼卡工作室肯定隐藏着一些至今没有向玩家透露过任何信息的惊喜。 而这些,只能在游戏正式版发布评测的时候,才能第一时间分享给大家。

我知道你们现在很着急,但请放轻松。 我自己也因为这个提前回顾不得不暂停了游戏的进程,没有人比我现在更想知道后面的剧情会如何发展了。 那么,就让我们耐心等待游戏终审正式解除的那一天吧。 届时,我们也将第一时间更新本游戏的完整游戏测评。 感兴趣的玩家请留意我们稍后发布的内容。

注:完整版最终评测将于北京时间11月4日(周五)00:00为大家带来,敬请期待。

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