来源:好完美 浏览次数: 发布时间:2023-04-08 11:19:12
FBEC|关卡无限制作人陈同鹏:《魔塔》如何破局欧美上映
电竞上衣
2023-02-27 11:08 广东
FBEC未来商业生态链接大会于2023年2月24日在盛大举行。本次会议由广东省游戏行业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技承办。
本次大会以“勇往直前,逐光”为主题,以对行业具有前瞻洞察的“探索者”视角,以“光”之旅为主线,聚焦元界、XR 、游戏、电竞、数字营销等前沿行业,全方位呈现科技前沿成果,探讨时代与商业问题,规划新技术、新事物的未来价值商业、新模式,与时代同行一起踏上剧变新时代下追光的勇往直前之路!
FBEC主会场A:逆势而行——FBEC全球游戏市场变化与趋势峰会邀请腾讯Level Infinite发行商、制作人陈同鹏,以“《魔塔》如何在欧洲爆红游戏”为主题进行精彩演讲和美国”。 她以《魔塔》在欧美市场的海外发行为例,具体分析了如何有效获取用户的几个关键点。
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以下为演讲实录:
大家好,今天很高兴来到这里。 首先,让我自我介绍一下。 我是腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite的陈同鹏。 目前负责国际版《魔法塔》的海外发行。 看看《魔法塔》这款在海外、全球发售的跨端游戏。 或许对于很多国内厂商来说,刚刚进入欧美市场,很难获得欧美用户的认可。 我想借此机会简单谈谈我们的解决方案。
首先,让我们来回顾一下《魔塔》出海取得的成绩。 我们列出了一些数据。 游戏发售前完美世界国际版官方游戏玩家对话怎么删除,我们开通了海外用户预约,预约人数达到400万用户。 根据以往游戏行业的经验,在海外是可以实现的。 我们很高兴能达到这样的数字。
此外,游戏在上线两周内就达到了1000万次下载量,这也说明用户层面对于这款游戏的认可度更高。 《魔法塔》发布后,在36个国家和地区的应用商店排行榜上名列前茅,其中包括日本、美国、法国、德国等主流游戏市场,其中欧美用户占比超过50 %。 做得更好。
在行业奖项方面完美世界国际版官方游戏玩家对话怎么删除,这里有几个关键的国际奖项:一是在谷歌平台上,它获得了最佳平板游戏和最佳多人游戏; 针对欧美市场,获得了The Game Awards游戏领域的最高荣誉提名。 我们很高兴很高兴在游戏和端游领域得到业界的认可,这是我们未来发展的动力。
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知己知彼,建立产品与用户的属性认知
我们是如何取得这个结果的? 在上市之前,我们主要考虑了几个主要的挑战。
对于新来的欧美市场,海外用户应该如何看待我们的产品。
首先,让我简单介绍一下我们的产品。 《魔法塔》是腾讯合作伙伴完美世界开发的一款二次元卡通渲染风格跨端游戏,具有赛博、朋克、科幻风格,开放世界的游戏体验。 其中不乏一些重点标签,比如“科幻”,在欧美市场自然能被用户接受。
第一个难点是哪里不一样? 用户为什么选择? 你觉得我们的游戏怎么样? 我们给自己解决问题的思路是充分发挥题材的优势,更加强调“开放世界+多社交”的概念给玩家,让玩家在游戏中更自由的探索。游戏世界,就像元宇宙的概念,在能够更好的在这样的世界中建立自己的社交网络,玩游戏,和朋友交流的同时,我们认为更重要的是将这样的核心信息点传递给玩家。
第二个难点是如何在让玩家感知到这样一款游戏的同时获得用户的信任? 对于腾讯来说,在做这款游戏之前,我们一直在海外小步试水。 在面对如何更贴近用户的时候,前期我们比较谨慎。 我们给自己制定的解决方案,就是通过更平易近人、更高频次的沟通,让用户觉得我们和用户是平等的。 我们愿意为他们提供更好的服务,帮助他们解决在游戏中遇到的问题。 一系列的问题。
第三个难点是,前期进入欧美市场,不可能花大价钱买量或者打造品牌价值,而是更好地挖掘用户潜力。 根据腾讯以往的经验,我们认为“开放”二字非常重要。 在海外业务上,“开放”与同行业其他合作伙伴的合作才能更好地发挥更大的价值。
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所以,接下来我们就根据刚才的几个方面,详细说说重点。
首先,介绍用户策略。 我们始终遵循用户价值导向。 在开始所有业务之前,我们首先对用户进行一些简单的分析,以明确如何更好地针对用户。
针对推广中触达的具体用户,我们会进行分层微调。 刚才分享中提到的对“多人社交”、“MMO”、“开放世界”等游戏有体验和兴趣的用户,是我们核心希望获得的。
接下来就是两者二选一,我们希望挑战的相对边缘化的潜在用户。 在整体海外市场,对于RPG、动作类游戏等关键词,我们将这一类用户作为主要分析对象。
接下来我们再回到我们游戏针对这三类用户的差异化卖点,如何让他们更具体地感知。
对于第一批玩家,首先要强调的是,在以往的其他同类游戏中,虽然开放世界的体验相对充足,但在多人社交层面可能没有比这更完备的游戏了. 在魔塔国际版上线前,就向玩家们传达了游戏的亮点信息。 通过视频、音频的创意包装,借力海外合作的KOL玩家矩阵,让玩家感受到在这样一款开放世界的游戏中,社交游戏体验更加丰富。 的。
在第二部分中,我们更加强调自由。 与传统游戏相比,大家的游戏体验行为,比如在关卡中的体验,也有一部分是地图探索,自由度比较低。 我们希望玩家能够感受到,在魔法塔的世界里无论是行走还是奔跑,跳跃、跳跃、攀爬、移动都是非常自由的,探索的空间也非常自由。 它通过这种免费体验来吸引海外用户。
三是更加重视游戏本身的内容。 这几年大家会听到游戏行业的分享,把好的故事传递给玩家。 我们用两种方式讲故事。 一是当用户来到魔塔游戏时,他是谁,他看到的游戏剧情,NPC在游戏中扮演什么角色,在这个游戏中最终经历的故事是怎样的。 我们希望通过这种第一人称的方式,吸引用户的兴趣点,长期活跃在我们的游戏中。
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此外,我们找到了一种与用户沟通和联系的方式。 这里我分享一个核心关键词:“A Shared Open World RPG”,直译为可以共享的世界。
这里有几个要点。 一方面,作为一款开放世界游戏,我们认为游戏体验本身可以在游戏中的玩家之间共享,包括聊天、交流、游戏等可共享的行为。
第二,在我们看来,作为开发商、发行商和玩家,我们愿意与玩家进行真诚的交流。 我们的观点是主动和玩家分享共创,让玩家有更强的存在感,这对我们也是有好处的。 与玩家更好的互动,让他们获得更好的服务体验。
三是在玩家的社交层面。 除了在游戏中交际,他们中的很多人也是游戏外的朋友。 我们希望帮助他们建立游戏之外的社区,让他们更好地交流,实现共享世界的延伸。 .
围绕这三种传播策略,我们在上线前准备了很多内容模块:包括官方发布的游戏画面及操控体验视频图片、线上活动; 线下通过欧美、北美和德国科隆的主流展会,与玩家面对面交流,通过海外主流游戏媒体推广我们的产品。 比如IGN,我们会和他们分享我们的想法和对用户体验的理解,让他们更好的向外界解释我们的游戏理念。
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加强与人的亲近感,拉近与球员的距离
回到具体的问题,我们如何获得用户的信任,我分两部分来解释。
第一,最核心的一点就是我们希望和用户的交流是“去严肃的”,这和我刚才说的“平易近人”很像。 随着行业的发展,原厂商的观点可能会与玩家拉远距离,认为我们是幕后工作者或服务商,没有必要与玩家直接沟通。 但是你可以看到,随着新一代年轻人越来越多,他们对游戏的理解其实更偏向于游戏化,更喜欢平等对话。 我们认为,在这样的趋势下,如果还是用传统的游戏发布公告,做一些非常正式、严肃的宣传,不一定能吸引到好的玩家。
我们这里给自己定义的关键词是“去严肃性”,体现在很多方面。 第一部分,我们称之为Dev日志,里面有很多日常分享的Vlog,分享开发者的日常生活,让玩家知道原游戏制作人和我们一样是某部作品的粉丝。 游戏的忠实用户将我们制作游戏的日常,以及研发团队中每个人更具体、更人性化的信息传递给玩家,让玩家有更好的体验。
另一份,叫做玩家的开发报告。 在游戏的上线和运营过程中,经常会遇到突发情况。 玩家和用户如何感知到我们已经关注了这些,并愿意积极应对。 我们最终选择的是以每周或双周的形式,定期向玩家汇报我们的工作进展和目前为止得到了哪些反馈,以及我们处理问题的进度和思路。 认识。
我们也借鉴了欧美比较习惯的形式,包括我们国内流行的脱口秀节目。 我们将邀请更多有经验的海外玩家就“如何看待这样一款游戏产品”展开对话。 这些人可能不是顶级的网红和KOL,但是和玩家分享这个简单的对话过程会让他们更好的了解我们的开发和制作过程。 通过以上几种形式,玩家可以更直观地感受到整个游戏团队其实是一种乐于分享给玩家的活泼俏皮风格。
第二部分,回到如何拉近与玩家的距离,我们希望让玩家对游戏本身有一种参与感。 传统意义上的“参与”无非是在场、对话、交流。 但我们还有一个更重要的机会点——游戏本身就是一个多维场景,类似于元宇宙的概念。 我们的一些游戏场景,包括游戏中的物体,可以更好的开放给玩家进行创作,让他们感受到这个游戏也有一部分是自己创作的。
在这个基本结构的基础上,我们延伸出一些创造性的支点。 比如《魔法塔》就有类似东方赛博朋克的场景。 在这些场景中,我们将为玩家提供现实生活中的元素,例如自动售货机和广告牌。 ,包括途中的车辆等
此外,我们鼓励玩家自由创作。 当我们在社区看到优秀精美的衍生图片或设计素材时,我们会鼓励玩家将自己的作品带入游戏中。 一方面,我们想让玩家感受到这是一个由他们打造的世界,同时让他们感受到自己的作品得到了更多人的认可。 就这样,我们积累了无数玩家在游戏中的成就感和归属感。
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挖掘海外平台合作潜力,放大体量
最后要说的是在解决了之前所有直接与用户沟通的基础上,还能做些什么。
腾讯作为一个开放合作的平台,会和行业同仁分享一些信息,或者做一些有价值的事情。 在这个过程中,我们选择了两个主要案例。 一个是大家比较熟悉的海外游戏社区平台Discord,一个是Twitch,一个以海外游戏为主的视频直播平台。
前期,在游戏上线之前,我们注意到为了更好的获取用户,我们需要有平台合作伙伴,无论是想法的输入,还是大家工作中创意点的策划和讨论。 在这样一个过程中,以Discord为例。
游戏上线两周内,《魔法塔》的用户群体翻了一番,达到了50万游戏社区用户。 据合作伙伴反馈,这是全球游戏此前从未达到过的数字。 我们是第一个在游戏社区中以最快的速度达到 500,000 用户的产品。
另一方面也可以看出,Nitro在这样的社区中会有自己的会员体系。 我们将通过它配合其会员体系,共同构建游戏内外联动的奖励机制,包括玩家分享活动,并获得全球2.6亿用户参与。
Twitch更像是国内的斗鱼、虎牙等直播平台,有创作者分享类似直播的游戏。 如果只进行比赛的直播,很可能与用户、粉丝的联动互动不够。 我们终于借助平台合作伙伴的能力,更好地让平台主播在直播中与粉丝互动,比如调动打赏,或者分享游戏知识。 日均240万用户,最高400万用户,年度TOP5排行榜。
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回到腾讯的游戏出海,我们在海外市场与合作伙伴的游戏业务或发行工作有几个重要的底层认知:其中之一就是如何更好地运营技术相关的服务能力,确保合作伙伴为玩家提供更全面的服务. 无论是以往的跨区域、跨终端运营经验,还是目前正在建设的全球服务器部署,通过物理优化解决用户体验延迟等问题,都是为了更好地构建全球业务能力,帮助合作伙伴实现业务成功。
以《魔法塔》为例。 这是PC和游戏之间的多设备互通产品。 多设备互通如何为玩家提供良好的产品体验,并让他以后可以下载、付费、玩其他游戏? 更好地提升体感是我们目前正在努力的方向,这也是腾讯在海外游戏市场思考和探索的重点。 今天的分享就到这里,谢谢大家。
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