来源:完美世界私服 浏览次数: 发布时间:2023-10-18 05:08:30
2019年,《绝地求生》在电竞赛事发展及热度上都出现明显的颓势。
由于蓝洞在电竞赛事方面的不作为及对俱乐部们的冷漠,在过去2年时间里,包括C9、匹兹堡骑士、FPX、KZ在内的国内外多家知名电竞俱乐部宣布解散绝地求生分部。作为最早职业化的大逃杀游戏,《绝地求生》的电竞赛事正在朝着谷底狂飙。
据Esports Charts的数据显示,从2018年柏林PGI到2019年年底的PGC世界赛,《绝地求生》电竞赛事的观赛人数减少了76%,即便是赛事现场,到场的观众也坐不满观众席。
除去在玩法上添加了建造部分的《堡垒之夜》外,从《绝地求生》到《APEX英雄》,再到《无限法则》、《武侠:乂》等国产作品,大逃杀游戏就像其玩法那般,走到了“决赛圈”。
不过令人意外的是,在大逃杀游戏走到决赛圈的时候,依旧有国产的大逃杀作品还“呆在飞机上”。尽管质量上乘,但面对江山已定的大逃杀市场,突出重围的难度陡然上升。
《灵魂之火》:2.5D横版冷兵器吃鸡
上海予幻网络的冷兵器大逃杀游戏《灵魂之火》于2018年5月份就在Steam平台上发售,19年5月上架Wegame,但到目前依旧还是EA阶段。
此前《武侠:乂》的表现,已经证明了大逃杀玩法在FPS/TPS之外拓展的可能性,而《灵魂之火》,又能让人看到横版大逃杀出现的希望。
克苏鲁风、魂like、中古时期冷兵器、2.5D横版格斗、地下城大逃杀...在游戏的标签上,我们可以看到许多受欢迎的游戏元素。
从游戏性上说,EA阶段的《灵魂之火》,武器系统已经非常丰富。玩家可以携带两把武器+一个副武器,再加上一个法术。
其中武器按星级分三档,最低星级是攻击频率高,攻击范围小的拳套、木棒和匕首,第二星级适中,三星武器则大都长又粗,伤害高、攻击范围广的同时攻击硬直时间也比较长。
从匕首到轻击为剑,重击为鞭的蛇腹剑,灵魂之火的武器丰富程度令人感到惊讶
换句话说,《灵魂之火》的主武器虽有分档,却无高下。在熟练以后,即使手持匕首,一样可以在近身后利用攻击频率的优势对抗重武器,反过来则重武器也可以利用威力和攻击范围优势压制轻武器。
长矛的右键重击,可以发起AOE冲锋,打击感也很强
另外,副武器方面从攻击距离较近且能击倒敌人的燧发枪,到前摇很长却射程、威力出众的连弩,甚至是能投掷出后触发毒雾的烟壶,同样各自具备鲜明的特征及适用场景。
法术方面,更是一个比一个有特色,而且相互之间差异很大。铁皮术提供霸体效果、隐身术方便跑路、火舞可以连续三段控制、空爆术则杀敌一千自损八百...
相较于射击游戏冒险岛魂骑士副武器,《灵魂之火》丰富的武器库为玩家提供了更多开发新套路的空间。
不过,《灵魂之火》的上手门槛冒险岛魂骑士副武器,其表现形式并不算特别理想。
凡是游戏,都会有上手门槛。对于FPS游戏来说,上手门槛的重点在于对枪械的熟悉及地图了解上;对MOBA游戏来说,上手门槛就是熟悉英雄技能、装备特性等等。而在《灵魂之火》里,玩家的上手门槛,在于对武器的了解,对角色控制时各种各样的僵直时间以及武器前后摇的了解。
虽说魂like游戏确实需要对敌人的攻击方式和各种攻击和防御细节进行研究,但在《灵魂之火》中,武器+副武器+法术的组合实在太多,遇到熟练的玩家时往往连细节都来不及注意,就被一套连招直接拍死在地上。所谓的后跳式技能躲避方式,真正的无敌帧其实很短,在实战中也颇为鸡肋。倘若对手以蛇腹剑等重武器攻击,起手时按下后跳,很可能无敌帧结束了还在对手这一次攻击的判定范围内。
在使用武器右键重击后马上按下后跳,中间存在明显的间隔时间
在Wegame及Steam平台上,很多玩家都对《灵魂之火》中碰撞体积及僵直时间的设定表达了不满。龙虎报在亲身参加了一次“魂火杯”比赛后,也深有同感:交战过程中,队友之间时常互相卡住身位,因此很容易同时吃到对手的AOE技能。
更为致命的地方在于,作为一款冷兵器大逃杀游戏,《灵魂之火》并没有给玩家提供“逃”的机会。它太硬核了。
横板的地图,意味着开放空间是二维的,冷兵器,意味着遇到敌人之后唯一的避免接战方式就是一路跑,而当角色状态处在劣势时,占优一方只要一路追杀不让你停下喝药补状态即可。
这一点,在三人组队模式下尤其明显。两两队伍相遇时,只要一方先倒地一人,除非剩余队友在操作上完全碾压对手,否则只能舍弃队友或一起送命。在射击类大逃杀游戏里,即便己方队伍有人员损失,依旧可以通过掩体及细节操作,投掷物与拉枪线的配合来逆转劣势,又或者丢出烟雾弹后撤。但在冷兵器大逃杀里,攻守方并不均衡,且优势会很容易扩大。
只要对方想,他大可以追着你到天涯海角。
什么?你想要躲起来?整个地图里,能够藏人的地方只有两个:躲进草丛,钻进木桶。
草丛,只有在地图区域的连接处及个别丛林区域才有。而木桶,是可以被破坏的,而且当你在木桶里按下喝药按键的时候,角色会从木桶里直接蹦出来...
此外,《灵魂之火》的缩毒机制并非圈状的渐进式,而是区域封锁式。目前地图分为12块区域,每次缩毒就会一个甚至多个区域直接成为毒区。再加上冷兵器格斗需要耗费更长的战斗时间,所以玩家时常会因交战而被困在远离安全区的地方,而毒圈却一下子就覆盖了整片区域,使得跑毒玩法的可行性很低,原本射击类大逃杀游戏里“贴毒边”与“进中圈”两种生存思路的博弈也不再存在。搜够了资源离别人远点,不要贴毒边,成为了最好的方法。在被堵在毒区之后,你也没有办法绕路离开,因为一旦绕路,就得横穿整片区域至少近十个房间。
魂like ,《灵魂之火》做到了,但做到的方式并不讨喜,尤其在《灵魂之火》是一款大逃杀游戏的前提下。如果玩家游玩时学习的精力都投入在了“X武器的僵直时间大概是多久”“X武器蓄力要多久”“爬梯子时体力最少需要多少”等细节上,在被淘汰时就会更加沮丧。大逃杀游戏的魅力,就在于玩家胜利时会拥有极高的成就感和满足感,失败时却会把原因归结为运气不好,或抉择小失误。但在《灵魂之火》中被淘汰,玩家会抱怨的是:
“他一直追我我根本走不了怎么办嘛?”
“为什么这个武器僵直这么久?”
“刚才我明明后跳了,怎么还被打到?”
“对面把我们堵在毒边上一直丢技能,根本就走不了啊!”
做到杀与逃的平衡,才是优秀的大逃杀游戏
大逃杀,存在着“杀与逃”的核心矛盾。这样的对立,也恰恰是《绝地求生》、《和平精英》、《堡垒之夜》等游戏风靡的原因。
硬核与休闲、逃亡或追杀...大逃杀游戏能否成功,就取决于此。如果失衡,玩家的留存率就会大大降低。
对硬核玩家来说,他们要的是杀,是1VS99的感觉。可以是落地杀人/成盒,也可以是追着空投跑陷入鏖战,最后拿到顶级装备的痛快。
对休闲玩家来说,他们要的是逃,是随着自己心意来理解游戏。玩法可以是开着车在荒岛上随意游荡打卡,也可以是穷得叮当响,匍匐在草丛中苟进决赛圈。一位朋友,就曾经跟两个妹子组队,趴草丛拖到仅剩一个敌人,全程只开三枪吃鸡。这样独特的游戏体验给人带来的快感绝不亚于硬核的“绝地求死:大追杀”。
早期《绝地求生》里继承了《H1Z1》“光荣传统”的红衣军
因此,我们可以看到市面上每一款风靡的大逃杀游戏都在杀与逃之间做到了较好的平衡,并且以此构建了更好的社交属性。早期《绝地求生》中的休闲玩家,可以与路人聊天甚至学外语,俩人趴在草丛里谈笑风生。《堡垒之夜》的休闲玩家,一样可以躲在一旁造墙造房,像个农夫一般到处锄大地...如今绝地求生的走低,除去品质及蓝洞的各种问题外,也包含了“杀与逃”平衡的崩坏。
同理可得,对于一切交战基本都是贴身进行的冷兵器大逃杀游戏来说,留给休闲玩家的空间并不多。交战状态下无法奔跑,导致了冷兵器大逃杀中弱势方的无力。再加之《灵魂之火》作为横版格斗的地图限制,只要遇到人,就很难避战。
EA阶段人物模型的变化
幸好,EA已经很久的《灵魂之火》一直在组织各式各样的线上赛来吸取反馈,并基于已有游戏框架不断优化。每隔一段时间打开游戏,就能够感觉到操作更加顺滑,人物模型更加精美。即便目前活跃玩家还寥寥无几,《灵魂之火》丰富的武器库及各种亟待发掘的连招,也能够使人产生游玩的兴趣。
后吃鸡时代,大逃杀的设定迷思
从人脑对抗AI的PVE,再到单挑,群架,甚至是现在大逃杀式的以一敌百...游戏对抗形式的不断丰富,也为玩家提供了更多的选择。
把时间轴拉长,大逃杀依旧还算“小鲜肉”。大多数玩家对于大逃杀的理解和体验,也仅仅停留在了射击类大逃杀上罢了。
如果借鉴如今流行的品类融合式思路,BR(Battle Royale)+X,又是一轮的大创新。
BR+FPS/TPS,如《绝地求生》。
BR+横版ACT,如《灵魂之火》。
BR+MOBA,如《Battlerite Royale》。
我已经在想象冒险岛大逃杀是什么感觉了。
等等,恋爱养成游戏,也可以大逃杀吧...?(100位帅气男孩同时追求一位女孩,失败的人会...继续当单身狗...)
不过话说回来,自从大逃杀游戏强调竞技,重视电竞发展开始,大逃杀游戏就已经开始脱离原本的精神。
大逃杀题材的魅力,是在极端环境下面对着残酷竞争,竭尽所能、不择手段地成为唯一生存下来的那个人。
但随着大逃杀游戏电竞化,随机性削弱、竞技性增强之后,大逃杀游戏已无限接近常见于各种游戏中的混战模式。
龙虎报认为,大逃杀游戏电竞化并非错误,但电竞化之后大逃杀游戏对竞技性的过分强求将会使得大逃杀泯然众人,并且也会从世界观上失去可以大做文章的基础。
“100个人跳伞落在荒岛上,只有一个人可以成为胜者。所以你们要收集资源,互相淘汰,直到剩下最后一个,那你就赢了。”
这简单的一句话,就基本可以涵盖市面上所有大逃杀游戏的介绍。
“已经饱和的世界经济给亚洲各国带来了空前的经济萧条。新世纪伊始,有一个国家彻底崩溃了,完全失业率超过了15%,一千万失业者遍及全国各地。失去了生存自信的人们开始威胁天真无邪的孩子们。全国有80万儿童、学生拒绝上学。学校内的教师又遭受到学生的暴力行为,殉职者人数高达1200人。
就在这个时候,一部新的法律出台了。BR法案是《新世纪教育改革法》的通称。所谓BR法案,就是为了解消公民对学校的崩溃、对卑劣少年的恶性犯罪引起的愤恨;为了培养青少年们在逆境中排除各种困难,并由此获得坚韧不拔的生存能力;使青少年们从大人们手里夺回原本就属于他们的权利。从全国的初中3年级中,每年随机地选出一个班级,并把学生们送往受行动范围限制的、荒无人烟的地方。发给每个学生地图、粮食、各种各样的武器,让他们自相残杀,直到只留下最后一个为止。时间限度为3天。学生们必须佩戴违反规定即自行爆炸的特殊项圈。在此期间的学生杀人、致人伤害、持带枪械等违法行为都不受法律限制。”
而这,是日本电影《大逃杀》的简介,摘自百度百科。
世界观的浅薄,注定了大逃杀游戏总是快速升温,极速降温。因此,未来的大逃杀游戏,需要在“电竞化”、“竞技化”、“硬核化”之外,添加更多对世界背景及游戏设定的思考了。
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