来源:完美世界私服 浏览次数: 发布时间:2023-09-23 18:42:46
文字| 斑马消费者任建新
中国游戏产业从无到有,仅用20年时间就成长为全球最大的游戏市场。
新世纪之初,盛大推出《传奇》,网易推出《大话西游》,一个新的时代开始了。 从模仿时代开始,随着手游的兴起,穿越了本土时代,如今已经进入了征服全球市场的大航海时代。
在此期间,无数产品引领潮流数年,风起云涌; 众多游戏公司大量涌现,各显神通。
经过20年的行业洗礼,特别是近年来政策调整、竞争加剧背景下的行业出清,中国游戏的产业格局已经趋于稳定,终于到了推出神榜的时候了。
超级巨头腾讯、网易凭借互联网平台地位,以流量、产业、生态帮助游戏业务构筑护城河,孤军奋战; 另一个则凭借产品实力,追求了十几年。
A股游戏三大巨头三七互娱、世纪华通、完美世界qq封神榜,借助游戏行业的动力转换,成长为行业龙头企业。
巨人网络、技嘉、凯鹰网络、神州泰岳、网龙、掌曲科技、家乡互动、禅游科技等作为行业的中坚力量,各有特色。
在这个机遇与挑战并存的超市里,还有哪些隐形巨头正在低调发展? 哪些处于泥潭尾部的企业正在排队被行业淘汰?
2023年上半年,中国游戏市场销售收入1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%。 边际改善明显,有望逐步进入复苏周期。 更多的可能性正在发生。
网易追腾讯
很多80、90后的玩家可能不知道,中国网络游戏行业的先驱是盛大游戏。
2001年,盛大游戏推出《传奇》,首创免费游戏加增值服务收费的盈利模式,首创点卡收费模式,第一个以网吧为核心的销售网络,开创了新时代。
在盛大《传奇》的启发下,中国的游戏产业开始萌芽。
当时以邮箱和门户网站为主营业务的在美股上市的网易,受到了互联网泡沫的沉重打击。 2001年,收购天下科技,进军网络游戏市场。 当年年底,推出《大话西游》,一炮而红。
此后,《大话西游》及其衍生品《梦幻西游》一直是网易的代表作之一,为这家以产品为主的游戏公司的前进奠定了基础。
网易的跨界成功让第一代互联网公司洞察到了网络游戏的财富密码。 于是,搜狐畅游制作了《龙八部》,原本制作单机游戏的金山西山居推出了《剑侠情缘网络版》。
通过QQ积累了大量用户的腾讯也急需寻找业务变现的方法。 2003年,腾讯推出腾讯游戏厅,试水休闲游戏。
谁也没想到,两起事故,就标志着中国游戏行业双雄时代的完美开启。 此后20年,腾讯与网易(09999.HK)在游戏市场明争暗斗,书写了中国游戏行业发展史的半壁江山。
网易以游戏为核心业务,通过不断的产品创新,一手追赶腾讯。 腾讯控股(00700.HK)已成长为一家互联网平台公司。 凭借流量、资金、生态,多次抵御网易游戏的攻击。
2009年,腾讯控股首次披露游戏业务规模。 其当年营收为53.85亿元,而网易游戏营收为34亿元,比例不足1.6倍。 2014年,腾讯登顶全球游戏市场榜首,这一比例达到4.6。
此后,两家公司的差距不断缩小,但网易游戏和腾讯游戏始终至少相差一个位置。 2023年上半年,腾讯游戏业务收入928亿元,网易游戏收入389亿元。 两者之间的比例比为2.4。
未来,没有人能够挑战腾讯和网易在中国游戏市场的地位。 网易继续埋头通过IP、产品和全球布局追赶腾讯。 近年来,它特别关注妥善解决暴雪解散的善后事宜。 腾讯的重要任务变成了如何超越自己,成为更好的全球游戏领导者。
A股游戏巨头
腾讯、网易身后是A股游戏三巨头三七互娱、世纪华通和完美世界(002624.SZ)。
盛大游戏通过《传奇》点燃了中国网络游戏之火,催生了一大批中国游戏企业的崛起,并引发了第一波游戏企业上市浪潮。 完美世界、巨人网络、搜狐畅游、盛大游戏相继在美股IPO。
几年之内,随着资本市场重心转移,第一代游戏巨头重返A股上市,完美世界是第一家。
完美世界游戏成立于2004年,三年后在纳斯达克上市。 2008年,完美世界影视成立。 2014年,金磊股份借壳上市,更名为完美环球。 两家上市公司的实际控制人均为池宇峰。 2015年,完美世界游戏私有化,次年注入完美世界,形成现在的完美世界。
作为当时国内最大的影视游戏综合体,完美世界将“影视游戏联动”作为核心战略之一,成为当时A股游戏的领头羊。
如果说完美世界的成功在于其对IP的顶级运作,那么其继承者世纪华通则将资本运作最大化。
2014年至2019年,做汽车零部件的世纪华通(002602.SZ)先后收购了奇酷网络、天游软件、点点互动、盛悦网络四家游戏公司,成为当时A股游戏龙头。
点点互动一度占据中国游戏海外榜首; 盛悦网络当年是盛大游戏,现已更名为“盛趣游戏”。
人才辈出,近年来轮到了三七互娱(002555.SZ)。
在端游向手游的过渡阶段,页游这种短小快的游戏模式迅速崛起,帮助37互娱完成了原有的积累。
借壳上市后,三七互娱逐步完成移动游戏转型,凭借出色的产品实力成长为新一代A股游戏龙头。 近年来,公司海外业务表现良好,进一步巩固了这一地位。
近年来,游戏行业经历了几轮调整,三大巨头也经历了坎坷。 但无人能撼动其在A股游戏板块的地位。
每个腰都有自己的特点
一个市场要想健康发展,头要够强,腰要够直。
继超级游戏巨头和A股龙头企业之后,中国游戏产业的中坚力量可谓多元且各具特色。
他们的名单包括但不限于:巨人网络、技嘉、凯鹰网络、神州泰岳、网龙、掌曲科技、家乡互动、禅游科技等。
经验丰富的《传奇》玩家史玉柱发现了一个允许作弊的漏洞,他的账号被封了。 一怒之下,他投资并推出了“征途”。 该产品于2006年4月投入公测,2007年成为全球第三款同时在线人数超过百万的网络游戏。
仅凭这款产品,巨人网络就于2007年底在纽约证券交易所上市,成为当时在美国股市上市的最大的中国民营企业。
近年来,拥有巨额资产的史玉柱一直痴迷于资本运作。 巨人网络业务完全靠固步自封,导致了多年的沉寂。
不过,一旦史玉柱放下执念,带领公司打磨产品,哪怕只能继续炒作征途IP的剩余价值,也足以刺激公司业务恢复增长。
屡屡创造游戏股盈利神话的吉比特,与巨人网络类似,常年依赖一两款产品,导致盈利能力下降。 但整体表现较为稳定,不容小觑。
最令人惊讶的是凯鹰网络。 该公司创始人“游戏天才”王悦涉嫌证券操纵,影响上市公司,引发业绩崩盘,一度濒临生死边缘。
王悦被动退出,凯英也从网络地狱归来。 新掌舵人接手这家上市公司,重点关注传奇游戏,业绩迅速提升。 去年净利润突破10亿元,今年上半年利润7.24亿元,出人意料地跻身排行榜。 A股游戏前三名。
在游戏行业,你可能不知道神州泰岳,但对其游戏业务子公司科木游戏你应该相当熟悉。 客木游戏专注海外市场,一直稳居中国游戏出海榜前茅。 上半年净利润突破5亿元。
网龙和掌趣科技都是老牌游戏巨头,家乡互动和善游科技则是专注于棋牌市场的垂直游戏厂商。
此外,还有一些在行业中并不突出,但实力雄厚的非上市游戏公司。 比如新三板上市公司智行通正在进攻港股上市的探玩游戏,以及屡次进攻IPO但未果的多益网络。
智行通创始人唐彬森在出售公司实现财务自由后创立元气森林; 很多人只知道渣渣辉,却不知道其创始人贪玩游戏; 更多的人,因为多益网络老板的各种奇葩传言忽略了这家公司曾经年赚10亿。
当然,一些曾经的游戏行业骨干,在内部调整后,虽然依然强势,但已经不再专注于游戏业务。 例如独角兽捕手周亚辉旗下的昆仑万维,以及正在转型IP运营的姚记科技。
失落者名单
中国游戏市场整体上升趋势中,头部领先、腰部稳定、尾部加速出清。
2014年至2016年游戏公司的资本热潮使得A股游戏板块上市公司数量达到数十家。 如果算上那些拥有一些游戏业务和概念的公司,以及港股游戏板块,鼎盛时期估计有近百家。
短短五六年时间,上市游戏公司数量锐减近一半。
一方面,游戏行业的用户红利已经结束。 去年,中国游戏玩家规模为6.64亿,同比下降0.33%。 今年上半年恢复小幅增长,同比增长0.35%至6.68亿。
此外,行业政策的调整不仅加强了对棋牌等游戏品类的监管,直接打击了联众和博雅互动,而且通过控制版号发行,促进了行业优胜劣汰。
库存时代+监管趋严,让游戏行业的竞争空前激烈。 有形的手和无形的手同时发力,形成巨浪冲沙的局面。
近年来,A股至少有富控互动、长城动漫、艾格拉斯、晨心科技、游久游戏、映众网络、聚龙股份等7家游戏公司退市。
在前几年游戏行业的雷雨中,也有一些公司保持了上市状态。 但游戏业务萎缩后,他们又回归原来的主营业务,或者继续拓展其他业务。 包括汤姆猫、天舟文化、汇诚科技、哲数文化、巨力文化、宝通科技等。
A股还有不少游戏公司仍深陷经营危机,包括凯撒文化、电魂网络、中青宝、富春控股等。如果算上那些在港股市场业务下滑的游戏公司,这个列表的长度可能要长几倍。
当然,也有一些游戏公司暂时受困,但他们拥有雄厚的产业基础,并在近年来努力提升业绩,重回辉煌。 例如中国手游和游族网。
老牌游戏巨头中手游拥有其代表作《仙剑》。 近年来,业务不景气,陷入亏损。 现在的游戏业务完全是“仙剑”。 也依托这一经典IP启动品牌授权,涉足影视、VR、元宇宙、现实娱乐等。虽然公司上半年扭亏为盈,但仍有路要走。走之前中国手游基本面保持稳定。
最遗憾的是游族网。 在游戏天才林奇的带领下,该公司成立5年后上市,一度以10亿元净利润跻身A股游戏公司前四。
然而,当林奇的好奇心被三体IP、影视等业务占据时,上市公司陷入低迷。
正当林奇准备像史玉柱一样带领公司重新创业时,一场因内部矛盾引发的恶性事件结束了这个小巨头的复兴。
如今,游族最大的看点除了自研游戏外,就是与三体IP的联动。
谁能穿越循环?
每个行业都有周期性,游戏行业也不例外。
短周期可以称为产品周期,是游戏公司因产品推出新节奏而出现的业绩波动,大约持续1-3年。
游戏产品的输入和输出与电影类似,高投入、高风险和高回报并存。 然而,一部电影票房的成功,基本上是一战决定的; 游戏产品是一个长期验证的过程,一旦用户认可其价值,长尾效应就非常明显。
最典型的案例就是腾讯的《王者荣耀》,该游戏于2015年推出,到2022年仍将贡献22亿美元收入,稳居全球手游第一。
周期中期,影响因素主要是产业发展方向,政策环境为辅。 也可称为行业周期,一般为3-5年左右。 例如,近年来二次元概念和出海趋势的流行,以及版号发行节奏和互联网监管对游戏行业的影响。
近年来,海外业绩对游戏公司业绩起到了决定性作用。 腾讯本土业务停滞,海外业务拉动增长; 类似的情况在游戏行业并不少见。
近年来中国游戏行业的整体波动是受到政策的影响。
受版号管制影响,2018年是游戏行业的小年; 2019年恢复; 2020年特殊情况下,游戏行业出现小爆发; 2021年,由于版号管控、未成年人保护、互联网监管等因素叠加,行业再次进入行业相对低迷期; 2022年之后,版本号重新发放,行业将进入增长恢复期,2023年将出现明显复苏。
游戏行业也有其自身的长周期,主要体现在平台媒体的升级上。 可以说是一个平台周期,大约持续20年。
从早期的游戏主机,到PC游戏的普及,再到网页游戏的过渡,再到手机游戏的全面普及,40年间经历了两个周期。
下一个游戏时代应该是5G(甚至6G)、AI、VR等技术支持的云游戏时代。 届时,《头号玩家》中的“绿洲”和三体世界将在游戏中成为现实。
为了在下一个游戏时代占据领先地位qq封神榜,领先的游戏公司竞相布局VR等相关产业、尝试AI在游戏中的应用、投资IDC行业等,有的公司甚至正在测试第一代形态的云游戏。
在游戏产业升级的背景下,投资门槛的提高将大大提高行业的集中度。 下一个游戏时代,行业的格局和构成将被改写。
谁能穿越循环? 游戏行业现有巨头中,您更看好哪些领域的哪些公司?
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